【M&B2】初心者ガイド⑩(独立、建国、勧誘)

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Mount & Blade II: Bannerlordマウントアンドブレード:バナーロード)の初心者向けガイド。

今回は建国~建国初期の動き方についてです。

プレイするのはPC版(v.1.1.6)です。

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独立前にやっておきたいこと

右上の犬のマーク×3が所有地

いよいよ建国するわけですが、茨の道であることを覚悟してください。特に建国序盤が辛く、準備が不足していれば”詰み”の状態になることもあります。

その準備ですが、最低でも100万(1M)は用意しておきたいですね。これは運転資金というよりも、土下座停戦や他国からの引き抜きなど、積極的な策を打つために必要です。

また、他の諸侯と良好な関係を築いておくと捗ります。相談に乗ったり、戦闘で援助したり、捕らえた時にすぐに釈放したりするなどして、地道に関係値を積み重ねておくことで引き抜きが容易になります。まあ今もうこのタイミングだと手遅れになっているかもしれませんが…。いいヤツでいることが大事です。

独立前にやっておきたいこと
  • 資金(1M以上)の用意
  • 諸侯との関係値を高めておく
  • 駐屯兵と部隊の強化
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独立~建国の流れ

建国するには、独立→建国という手順を踏みます。

というわけで、まずは独立。

独立するには、王国(K)タブの右上にある「王国を去る」を選びます。

すると、領地を持ち逃げするかどうかを聞かれます。

返却するほうが穏便に独立できますが、将来的にいずれ戦うことに変わりはないので、今回は持ち逃げを選びました。

独立が完了したら、次に建国です。

場所はどこでも構いません。自分が統治者を配置した集落に向かい、統治者に話しかけます。

すると、建国を進める選択肢が表示されるので、それを選びます。

言語および法律は、国の文化選択ですね。今回の建国は反帝国を目指したものなので、帝国以外の選択肢(スタルジア)を選びました。帝国の再興を望む場合は帝国を選んでください。

初期の法律は文化によって異なりますが、後から自由に変更可能なので無視しておkです。あくまでも帝国か、それ以外かです。

ついに新たな王国の誕生です。初期からの仲間と机を囲んで比較検討している感じがエモい…。

なお、国名は王国(K)タブ上部からいつでも変更可能です。日本語入力がバグる場合はコピペ(Ctrl+V)で。

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建国当初にやること~方針~

領地を持ち逃げした場合、祖国から自動的に宣戦布告されます。1クランで11クランと対峙しなければいけないので、この時点で相当に苦しいのですが、

こんな感じに他国からもガンガン宣戦布告が飛んできます。まさに四面楚歌。攻め込むどころか、守り切ることすらままならない、これが建国が茨の道である理由です。

早々に停戦交渉に入る選択肢もありますが、最初はある程度戦って影響力を稼いだ方が良いです。なぜなら、国の方針を決めるのに影響力を使用するからですね。

方針とは、国の政策のことです。

本来ならば、議題に上げる→意見を聞く→支配者が決定というプロセスを踏みます。しかし、意見と反対の結果になれば諸侯は拗ねますし、多数派をひっくり返すときには大量の影響力を消費します。要は人が増えると一筋縄ではいかなくなってくるのです。

それが今、国に自分1人しかいない建国初期の状態だと、自分の意見=国の意見、議題に上げる=即時決定となり、人間関係に配慮することなく自由に方針を決定することができます。

何もせずに忠誠プラスは助かる

今回は20個くらい一気に制定しました。1つにつき影響力50を使用するので、合計で1000以上の影響力を使用したことになります。特に支配者有利の政策は人が増えると採用が難しくなる傾向があるため、今のうちに採用できると後々楽になります。また、内政系の政策もいくつか採用し、街の稼ぎは減りましたが、より安定的に運営できるようになりました。

クランの引き抜き

クラン(クランリーダー)
クランリーダーの部隊

こいつと交渉しよう

クランメンバーの部隊1

クランメンバーの部隊2

味方を得るには、説得して引き抜く必要があります。

本作はクラン単位で行動していますので、引き抜く際もクランごと引き抜くことになります。クランを引き抜くには、クランリーダーと話す必要があります。

所有者と出れば当たり

ただ、クランリーダーは敵集団の一部にしかいないので、そもそも出会える機会が少ないです。誰がクランリーダーなのかは百科事典(N)で調べることもできますが、実際に会って「~の所有者」とあればほぼ確実にクランリーダーです。

そして、クランリーダーに会ったとしても、必ずしも引き抜き交渉に持っていけるわけではありません。相手が交渉に応じる条件についてはよくわかりませんが、関係値が重要なことは間違いなさそうです。

↑の画像の諸侯も、関係値はある程度ありましたが話を聞いてもらえませんでした。こういう場合は、相手を捕まえてからすぐに釈放することで関係値を稼ぐことができます。釈放すると、名誉や寛大など説得に役立つ特性も獲得しやすくなります。

こんな感じで、建国初期はクランリーダーに会えないことが多いし、会ってもなかなか引き抜けない状況が続きます。この戦力増強の大変さが、建国プレイが難しい理由の1つですね。

とうとう話を聞いてくれる人を見つけました。

しかも戦闘前に話を聞いてくれたので、説得に成功すればお互い無傷で終えられます。

この諸侯の説得には、魅力スキルと名誉(特性)が刺さりました。特性は説得に必須ですね。ほしいと思ってもすぐには獲得できないので、普段から一貫した行動を取り続ける必要があります。

説得や特性については前回記事参考

説得に成功してもまだ終わりではありません。

支度金をくれとのこと。

自動提供でいくら必要なのか尋ねると、36万を求められました。

この額はキャラクターによって変動しますが、30万という値は平均的かむしろ安いほうだと思います。今は助けが必要な状況ですので、ありがたくお渡ししましょう。

引き抜き成功。

説得に成功して魅力スキルも上がりました。これでますます説得しやすくなりました。

早速新入りクランに自分の領地を提供しました。

この画像を見てもらえればわかるように、クランごと引き抜いたので、そこに所属するメンバー8人が一気に仲間になりました。全員が武官ではないとはいえ、複数部隊獲得は間違いなく、1つのクランが加わるだけでも大きな変化ですね。

引き抜きの条件
  • クランリーダーであること
  • 説得交渉に応じる
  • 説得に成功する
  • 支度金を用意する

引き抜き額の謎

引き抜き額がどのように算出されるのかは謎です。関係値、支配者への忠誠、特性、領地の数、クランティア、クランメンバー数などの要素が総合的に判断されるようです。数千くらいで引き抜けることもあれば、百万以上要求されることもあります。

引き抜きは本質的には国を裏切ることですから、義理堅い人間ほど断りやすく、打算的な人間ほど乗りやすい傾向があるように思います。大事なのはこの特性が自国でも同じように働くということ。簡単に引き抜けたクランは簡単に引き抜かれていくこともある…そんな気がします。即戦力だからって安易に判断しちゃいけませんね。

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大公の処刑

無我夢中で戦っていた最中、奇跡的にもスタルジアの最高指導者、ラガンヴァドを捕まえました。当然、国で1番偉い人やその身内は絶対に引き抜けません。

そういえば、国のトップを処刑したらどうなるんだろう?

やったら関係諸侯との関係性が悪化することは理解している…けれど好奇心には勝てない!

ザクー。

結局、新しい支配者が立つだけでした。そりゃそうだ。

スマン。

停戦と献上金

もういい加減、敵の攻勢を受け止めるのには疲れました。

もう金で解決しようかなと。その結果が上の画像の通り。献上金(賠償)だけで、毎日6,000のマイナス。金を支払い続けている間は敵は基本的に宣戦布告してこないので、敵を絞るためにも、むしろもっと早く停戦すべきでした。

(それからしばらく経ち…)

引き抜きの成功も相まって、対スタルジアは献上金を要求できるところまで押し返すことができました。

一時は街2つのところまで追い詰められましたが、

奪還どころか、新たな街も獲得。若干プレイヤーチート気味ですが、街獲得→即時土下座停戦で、収支はマイナスでも、確実に領土を拡張していくことができます。

戦況は、2つのクラン引き抜いた時点から変化がありました。1つのクランでは、軍隊もせいぜい300~500程度でしたが、クラン2つだと1000人を超える軍隊が発足するようになり、敵拠点にとっての脅威になっていました。自分はその間に、こそ泥的に防備が薄いところを狙い、効果的に兵力を分断しながら戦うことができました。

やはり、最初の1、2クランの勧誘をいかに早く行えるかが、建国初期を乗り越える上で最も重要なポイントだと思いますね。

次回はゲームクリアまで。

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