【Vault of the Void】ヒドゥン攻略のカギはブロックカードとクイックネス【i50】

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【Vault of the Void】ヒドゥンの攻略記事です。

ようやくインポッシブル+50を突破できました。

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コンボシステムが肝

コンボ1

ヒドゥンの特徴的なギミックとしてコンボシステムがあります。これは「クイック」を持つカードをプレイすると、コンボの値だけ繰り返すというものです。

たとえばコンボ値が2の状態でクイックカードを使用した場合、3回分の効果が発動します。アタックカードならシンプルにダメージが伸びるし、デバフなら重ねがけ、虚空石も「不活性」がついてなければ複数回発動します。

コンボ値の管理が肝となるわけですが、爆発力のため…というより、効果を最大限引き出すための調整という感覚ですね。

固有レリックの効果でターン開始時にコンボ値が0なら必ず回復するので、毎ターン必ず1は保証されています。

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出血型と斬撃型について

ヒドゥンはスレイザスパイアでいうサイレントのような戦い方をします。

継続ダメージを与える出血型と手数重視の斬撃型の2つのスタイルがあります。

出血型はローテンポ、高ダメージ

出血型は出血の継続ダメージを軸に戦うスタイルです。

付与量に対して自然減少していく量が少ないため、毎ターン安定して高ダメージを与えることができるのが強みです。

一方で、出血ダメージの入るタイミングが敵の行動後というのがつらいところで、敵を倒してもダメージは消えないというゲーム仕様上、被弾が多くなりがちなところが弱点です。

斬撃型はナイフとレイジ

斬撃型は「隠しナイフ」「暗殺ダガー」を軸に戦うスタイルです。

どちらもコスト0のアタックカードで、コンボを消費しない「バランス」がついているのが特徴です。これらの本数を増やしたり威力を上げたりしていくわけですが、どちらかというと手数よりレイジ(威力)を上げていくのが本筋ですね。

強力なバフカードも多く、ハマった時の瞬間火力には目を見張るものがありますが、いかんせん事前準備が長いのと、コンボ性が高いために手札事故が起きやすいのが難点です。

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初期デッキ考察

必ずしも型に沿ってカードを集める必要はなく、斬撃型だけど出血型になった…ということもよくある…というか普通です。

初期デッキでしか手に入らないカードが1種類ずつ(首狩りと水面下の策略)あるのと、スペルも型で変わります。

自分のはほぼ斬撃型でプレイしてます。

出血型は序盤の火力とブロックがやや強い

全体的にバランスがいいデッキだと思います。出血ダメージは第1層を攻略するには十分ですし、ブロックカードも斬撃型より強く、序盤が比較的ラクです。しかしどのカードも終盤まで通用するかといったらウーンという感じ。

  • 流血
    • ダメージは低いが、コンボを消費しないのがいい。
  • 身かわし
    • パリィにくらべてブロック量が多いのが強み。
  • ナイフを舐める
    • 反復条件は流血デッキなら容易く満たせる。アップグレードするとコスト2となるが、コンボ+2となる。
  • 首狩り
    • 道中では手に入らない。初期デッキにクイックはこれだけ。威力は第1層では大活躍できるレベル。終盤は力不足。
  • 怒涛の連撃(スペル、クールダウン5)
    • 脱力2と、コンボの数と同じ弱体付与。脱力はともかく弱体は最強のデバフ。これを好きなタイミングでかけられるのは便利。

斬撃型は大器晩成型

アタックカードがどちらもクイック持ちのため、コンボが溜まらず威力がでない。そしてどちらも攻撃力が低め。そのため、早めにアタックカードや出血アビリティカードを取らないと、第1層のエリート~ボスですら厳しいです。ただ、クイックネスと水面下の策略は終盤になっても通用するかなり有用なカードです。

  • スラッシュ
    • 初期デッキの中で最弱のカード。ダメージも小さいし、おまけ効果もキャラ固有レリックと効果が被ってる。
  • パリィ
    • 1枚でブロック5はあまりにも低すぎる。アップグレードしても伸びが微妙なため終盤まで残っていることはまずない。とはいえ使い勝手はかなりいい。使用すれば無傷だけど、あえてパージして多少の被弾を覚悟で攻撃…みたいなことができる。押し引きに工夫の余地があって面白い。
  • クイックネス
    • 出血型含めて、初期デッキの中で最強のカード。理由は後述。
  • 水面下の策略
    • 道中では手に入らない。ダメージ量は低いが、弱体を多重にかけられるのが便利。
  • 影の刃(スペル、クールダウン5)
    • コンボ1、隠しナイフ獲得…コンボはどんな状況でも腐らないし、序盤ではオマケのナイフの威力に助けられることもある。

高ブロックカードは必須

このゲームは「ブロックしつつ殴る」というゲーム設計になっていますが、高難易度では敵のダメージが増えるため、「めっちゃブロックしながら殴る」ことが求められます。

「めっちゃブロックする」には初期デッキのものでは力不足ですので、何かしらの高ブロックカードがマストピックです。

クイックカードに黄色の虚空石をつけるのもありです。3コンボ=4連発なので、1枚で4*4の16ブロックを得られます。

毎ターン20~30ブロック用意するのはなかなか大変です。そこで、肉を切らせて骨を断つ戦法で、20は無理でも15くらいでしのいで、少ない被ダメで早めに決着するということを心がけます。

カード持ち越しを活用しよう

スレイザスパイアと違って、手札のカードを次のターンに持ち越すことができます。毎ターン「手札入れ替え」ではなくて、「5枚になるようにドロー」なんですよね。

今じゃないんだよな~というカード、特に強化したブロックカードを持っておくと、安定度がより増すと思います。

ただし、エナジーは溜まりづらくなりますし、デッキの回転率も落ちますから、何も考えずに持っておくのではなく、状況に応じて適切に判断する必要があります。

1層目ですべてが決まる

全クラスに言えることですが、第2層全般がつらいです。雑魚は普通に攻撃力が高いし、エリートにはコスト変動や反撃持ちがいて、ヒドゥンの場合は特に苦労します。第1層で妥協して、第2層から取り返そうとするのは、まあ難しいです。

間違いなくがんばれるのは第1層だけ。

終盤のマスにレアカードやらブースターパックやら祭壇やらと集中していることが多いため、ここをうまいこと回収できたらかなり弾みがつきます。エリートも必ず1体は踏んでおきたいところです。

敵を倒す順番や、押し引きを覚えることも大事ですが、結局のところ攻撃力ですね。いくら上等のブロックカードを手に入れても何ターンも凌ぐのは困難です。それよりも多少被弾しながらも早期決着を目指したほうがいいです。

クイックネスは万能

クイックネスは、斬撃型の初期デッキに2枚含まれているほか、最初の1枚からも選べるコモンカードです。

効果は「コンボ+1とコンボの数だけブロック」という地味なものですが、強化することで反復がついて使い勝手が大きく向上します。

反復は使用すると戻ってくるという効果で、これにより連続使用やパージ、保持という戦術を取れるようになります。

連続使用

連続使用はそのまま2回続けて使うことです。毎ターン必ず1コンボは回復するので、2回連続で使えば3コンボに達します。

虚空石はやっぱり黄色(ブロック+4)がオススメです。0コンボのときに使っても5で、2のときなら8となり、初期デッキのブロックカードより強いです。

たとえばコンボ1の状況で黄色の石をつけたクイックネスを連続使用すると、「ブロック+2、ブロック+4、コンボ+1」「ブロック+3、ブロック+4、コンボ+1」で合計ブロック+13、コンボ+2という効果になります。コスト2でこれはかなり破格の効果です。

パージ

戻ってきたカードをそのままパージすることで、実質タダで使用したことになります。序盤の苦しいときやコンボは溜まったけどクイックカードがない状況でよくやります。

保持

1回使用して戻ってきたカードを、次ターンに持ち越すという使い方もできます。個人的にこの使い方をすることが1番多いです。

反復は原則1ターンに1回ですが、次のターンに復活します。つまり毎ターン使用することができるというわけです。自動回復含めて毎ターン2コンボ以上が確実になるうえ、虚空石発動によって、かなり安定性が増します。

レリックとも相性がいい

アビリティ、ブロック、コンボ、虚空石と属性が多いため、相性のいいレリックたがくさんあります。

たとえばドーピング薬の場合は、クイックネスと虚空石それぞれにブロックボーナスがかかるため、シンプルにブロック2上昇。

石のスリングはブロックに加えて全体ダメージまで付随します。

ドローが減るデメリットを消す旅行かばん。

困ったら、クイックネス強化して虚空石をつけとけばおkです。

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