ヒドゥンのクラス専用カードの雑感です。一部抜粋です。
独断で3つのランクに分類しました。
- Sランク=超パワーカード。一部はぶっ壊れ。
- Aランク=パワーカード。かなり優秀。
- Bランク=使い方で化ける。
Sランクのカードはマストピック
あらゆるマスを優先してピックする価値のあるカードです。
強いを通り越して、ぶっ壊れの域にあります。
そして繰り返す…
ぶっ壊れカードの筆頭格。
このカード自体がクイックであり、このカードをプレイした回数だけ次にプレイするカードを繰り返します。わかりやすく言うと、次にプレイするカードをクイックカード化します。
たとえば、コンボ3で「そして繰り返す…」をプレイすると、4回プレイしたことになり、以下の画像のようにバフ欄に「4」と表示されます。
この状態でバフカード以外のカードをプレイすると、通常使用の効果(1)+そして繰り返す(4)の効果で計5回発動します。
画像の例だと、3コストの防御的攻撃を5連続発動で「125ダメージ(25*5)+50ブロック(10*5)+50遅効ブロック(10*5)」という脅威の数字を叩き出してます。
これを獲得できたら、緑石なり黒石なり拾得なりで使い回して遊んでます。
ちなみに、「そして繰り返す…」を連続で使用すると回数が1増えます。
はやぶさ斬り
どんなカードでもエナジーに変換できるため、手札を増やせるカードはシンプルにアドです。
コンボ3で使用すれば、4連続発動=32ダメージ+4枚ドローという効果になります。1枚が4枚は控えめに言ってヤバいです。
ダメージもスラッシュ(6)に比べればマシですし、クイックカードですから虚空石の連続発動も期待できます。それでいて、排除がなく使い回せるのも素晴らしい。文句なしのSランク。
バックラー
ヒドゥン最強のブロックカード。
強化すればブロック5となり、コンボ3の状態で使えば5*4=20ブロックを得られます。これが排除のない0コストのカードだなんて信じられない。バランスなのでコンボを失わないのもすごい。
自分の場合はよく黒石をつけてます。コンボ1の状態であっても10+10=20、コンボ3なら20+20=40という、インポッシブル以降のインフレにも余裕で対応できる超パワーカードです。
ミキサー
強化で排除が消えます。
コンボ3で使えば6*4=24ダメージ、弱体化の相手には36ダメージ! 出血ですから、実際のダメージ量はもっと大きいです。
やはり全体攻撃というのが強い。ダメージはもちろんのこと、均等に相手HPを減らせるので戦闘進行度の管理が楽になるのが助かります。対集団戦で輝くカードですね。
コストもたったの1。使用して終わりではなくて、防御なり弱体デバフなり、同時にいろいろできるのが魅力です。
またこれも不活性のないクイックカードなので、虚空石の連続発動も狙えます。
Aランクは主軸級
Aランクはぶっ壊れほどじゃないけど、手札に来たらまずプラスにしかならない優秀なカード。
巧みな手さばき
強化で排除が消えます。
コンボ+1しながら、手札以外にあるクイックカードの揮発コピーを作成します。手札に来てもパージすればいいだけなので、実質どこからでもコピーできます。
使い回しのできない排除つきのカードや、石付きのカードも石付きでコピーします。
便利ではありますが、局面を打開できるパワーはありません。あくまで導線的なカードですね。
再稼働
使用効果とパージ効果があり、もっぱらパージ効果(コンボ+1)だけ使います。
使用効果はたまーに使う感じです。
クイーンのマスでパージ効果のある虚空石を買うと、さらに効果が高まります。
血の匂い
最大レイジ+200%は赤石8個分。
求められる出血40は出血特化型なら余裕で目指せる数値。このカードをポンと1回使うだけで、なんてことないアタックカードが異常に強化されます。
パージ効果も地味にありがたい。
幻影の歩み/新造の剣/見習いの剣
斬撃型はこれがないと始まらない。
幻影の歩みは、エナジーの続く限り何回でも使えます。強化で不活性が消えるので、赤石をつけてレイジをどんどン上げていくのがセオリーですかね。
新造の剣は、フィニッシャーとして使い勝手が最高です。ドロー系レリックによる手札の増加や、Voidなどのお邪魔カードの処理など、終盤になってさらに活躍の幅が広がります。
見習いの剣は、「そして繰り返す」と合わせるなら最良の組み合わせです。
画像は、コンボ4で「そして繰り返す」→「赤石装着強化見習いの剣」と続けて使った様子です。6回発動「コンボ+6、隠しナイフ+18」とすごいことに。このカード2枚のコンボだけでクリアできるレベルでした。
夜明けの襲撃は、素のままでは弱いですが、強化するとレイジ+75%、赤石つけると+100%と顕著に高くなる。ただし、付随するのが隠しナイフ2本のみと単体火力は低い。3コストのバフスキルとして運用する感じになるでしょうか。
「そして繰り返す」を絡める場合はレイジ500~600%超えも十分に狙えますが、コンボカードを用意しないとダメージが伸びないので注意です。
削ぎ落とし
レアカードを除けば威力はヒドゥンで1番。強化して弱体を絡めると、1枚で約100ダメージ+出血20超えを狙えます。
最大の利点はこのカード1枚で大ダメージを出せること。
コンボ発展性は低いですが、最速で敵を倒すことができるため、防御面からありがたいカードです。
地獄を味わえ!
強化すると出血7になり、5コストで35の出血ダメ。
最初のブースターパック開封でこれを獲得できたらかなり幸先がいいと感じます。第1層は単体の敵が多く、単体火力の高いこのカードが輝きます。最初のほうにピックできたら強化して緑石をつけることもあります。
中盤以降は影が薄くなりますが、まったく腐るわけではないのも嬉しいところ。
クイックネス
使い勝手のいいカードです。詳しくはこちらの記事で。
Bランクはハマるとすごい
軸にはならないけど、ハマるとすごいことになります。
冷血
1ターンに1度しかダメージが入らない出血型の弱点を克服するフィニッシャーです。
コンボ3でこのカードを使うと4回発動となるので、出血50なら約200、出血100なら約400ダメージを1度に与えます。
第2層クリア時のブースターパック開封で獲得できたら超ラッキーですね。強化しなくても十分に強いですから。
クイックゆえの強さの反面、クイックゆえの使いづらさも目立ちます。微妙なスタッツのときのコンボ全放出は考えもの。今は違うとパージして、気付いたら出番なかった…ということも多々あります。
深手
出血型は中盤以降伸び悩みます。特にラスボス戦では付与に対して減少速度が早く、出血のみで削り切ることが難しくなっていきます。
深手はシンプルに付与量を底上げするカードとしてボス戦で輝きます。ただし道中では空気ですし、肝心のボス戦でも2,3回発動できたらいいほうなので、影響力はとても低いです。
努力の放棄と腱の切断
沈静は狂乱(攻撃回数)を下げるデバフ。道中では正直微妙ですが、ラスボスに激刺さりします。強化で沈静がさらに+1されるので、コンボ3で使うと1度に4も下げられます。
ラスボス戦に限っていえば、凝血を求められない腱の切断のほうが使いやすいです。ドローカードなどでうまいこと毎ターン発動できれば、沈静の重ねがけも可能です。
沈静系はラスボス専用のブロックカードとして、余裕があればピックします。
待ち構え
身かわしとパリィにかわるブロックカードとして、まあまあいい選択肢です。そのままだとやや弱めですが、強化するとブロック20となって合格ラインになります。
クラス共通カードのブロックカードでは、十全、盾の壁あたりをよくピックします。特に十全は未強化でもブロック量が高くていい感じです。
ブロックカードの最上級は氷の壁で間違いないです。強化するとパージするだけでブロック8を得られ、緊急時には脅威をなくすこともできます。
隠れ身
隠れ身は当初あまり評価してませんでしたが、意外と使い勝手のよいカードでした。強化で遅効ブロックが5になります。
氷の壁と似ていますが、「脅威0」→「脅威先延ばし」「ブロック」→「遅延ブロック」と微妙に効果が劣ってます。
基本的にパージで遅効ブロックを稼ぎ、戦闘終盤に1ターンだけの延命として使うことが多いです。
出血型では、出血によるスリップダメージで何ターン後に倒せるか計算ができるので、あえて攻撃を控えて防御重視になるときがあります。そういう状況でノーダメージ確定のこのカードがあれば計算が立てやすくなります。遅効ブロックも地味ながら助かります。
間引き
スレイザスパイアではデッキ圧縮が重要なテクニックでしたが、本作ではお邪魔カードの排除が主な役割です。道中で気になることはほぼありませんが、人形遣い戦とVoid戦では死活問題です。ボス戦の前に1枚だけでも入れておくと多少の気休みになります。
弱体カードも重要
弱体は被ダメージを50%増加させるデバフです。プレイヤーのダメージを1.5倍に強化するバフとも言えますね。
弱体カードの中ではクラス共通カードのフルダイスがオススメです。
シンプルすぎて強いです。正直弱体は1ターンでも十分なほど効果の高いデバフですが、それを複数ターン持続で、敵全体が対象、たったの1コストという脅威のコスパです。この記事のランクでいうSランクに余裕で位置します。
強化すると敵全体に弱体4付与というさらに狂った効果になります。
まあ、でも拾えないときのほうが多いです。そういうときは「水面下の策略」か「急所を抉る」で妥協します。
急所を抉るは地味に出血も足せるのが嬉しい。
水面下の策略は、敵攻撃時じゃないと効果がない点に注意が必要です。
コメント