【Aces and Adventures】用語と補足説明

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初見では分かりづらい用語などについて

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戦闘補足

説明不足だと感じたので補足説明。

手札
  • 手札はトランプカードとアビリティカードで構成される
  • それぞれ上限は5枚ずつ
  • トランプカードはターン毎に最大枚数ドローする
  • アビリティカードは自分のターンの最初に1枚ドローする(使用制限はなし)
  • トランプは一組使用し、捨て札でカウンティングも可能
  • 「手札上限+」の特性や装備で上限が増える←役は5枚で決まるので1枚の余剰が生まれる手札+の効果はめちゃくちゃ強い
  • どちらのデッキも引き切ると捨て札をシャッフルして山札にする
戦闘
  • ポーカーの役で勝負→数値の比較というフェイズを経る
  • 防御は同数のカードでないとダメ(役で上回れても出せない)
  • ラウンド(一巡)は左から順に行動。プレイヤーキャラは基本左端だが、たまに先制攻撃持ちがいると真ん中になったりする
  • 攻撃成功が条件の特性はダメージ0でも成功扱いになる(ダメージ無効化系を使用する時は注意)
役について
  • ツーペアはない
  • 敵は5枚役を作れない(ストレート、フラッシュ、フルハウスは勝ち確定)
  • 数字の強さは2<…<10<J<Q<K<A
  • Aをストレートで使う場合、1としても14としても使える。ただし、またぐのは禁止。(A,2,3,4,510,J,Q,K,A ×J,Q,K,A,2,、K,A,1,2,3
  • Aのワイルドレンジ(数値変動)もA→Kはできるが2→Aは不可
ヒーローについて
  • ステージプレイ外のレベルアップ、ステージプレイ中のレベルアップがある
  • プレイ外でのレベルアップはいわば、強くてニューゲーム出来るシステム。詳しくは感想記事で。たとえば最初にマリガン(再ドロー)できたり、カードゲーム中のレベルアップの選択肢を増やす
  • ヒーローアビリティも強化されていく。コストが軽くなったり効果が追加されたり
  • 最大レベル30だが、レベルをリセットして再度レベル30にすることで特別オプション解放
  • カードゲーム中のレベルアップは最大レベル3まで。特性取得は3つまで。
  • ヒーローアビリティ(特性)は廃棄されない
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用語集

名称意味コメント
エンカウント敵との遭遇、出現時
エンカウントコンディションこの敵と戦う間持続的に発動する効果
ほぼペナルティ
エンティティヒーローカード、モンスターカード「対象」
オーバードロー最大手札数を超えてドロー(その後、超えた枚数分選んで捨てる)
通常は手札MAXだとドローしない(空打ち)
シールドHPより先に消費する。次の自分のターンがきたら0になる
スーツ絵柄のこと(スペード、クラブ、ダイヤ、ハート)
セーフアタック攻撃時、相手に数値以上のブロックをされてもダメージを受けない敵がよく所持
ダークorブラックカードスペード、クラブのこと反対→レッド
タップタップされた敵は攻撃できない(1回休み)ラウンド開始前に回復?
ディフェンダー攻撃相手。通常攻撃やアビリティカードの対象になった防御側のエンティティ
トップデッキ山札から1枚ドローしたカードによって効果が変化。J以上なら勝利だったり、相手との値の勝負だったり、いろいろ。めくったカードは捨て札へ
ノーマルダメージなしの無事な状態
フェイスカードJ、Q、K(顔が描かれたカード)ジョーカーでも可
ワイルドスーツ好きなスーツにできる
ワイルドレンジ好きな値にできる。+1の間の増減だったり無制限だったり
ラウンドターン一巡で1ラウンド。左から行動順に並んでいるよね?右端のキャラ(エンティティ)の行動が終わったら1ラウンド終了
レッドカードダイヤ、ハートのこと反対→ダーク、ブラック
戦闘手札戦闘の際の手札(見えている手札のみの時もある)
攻撃手札攻撃する時の手札
防御手札防御する時の手札(一般に相手が防御する時の手札)
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敵特殊能力

  • 敵の特殊能力について、確認できたものを五十音順に並べてみました
  • アドベンチャーデッキの難易度が上がっていくと「+1」や「優れた」といった前置詞がつくことがあり、これは強化を意味します
  • 攻撃成功時に発動する効果はダメージが0でも成功扱いとなります
名称効果コメント
悪意倒されると、ダメージ1を与える
アセンション攻撃成功時に攻撃力+1、防御成功時に防御力+1。「優れた」だと+2永続的に強くなっていく
アセンディング攻撃成功時に攻撃力+1、防御成功時に防御力+1。アセンションと同じ?永続的に強くなっていく
アルカシーフプレイヤーがヒーロー特性以外のアビリティを使用時、HP回復
アルカタックスプレイヤーがアビリティカードをドローすると、HP1回復プレイヤーターン開始時に回復
いばら攻撃を受けるとHP1の反撃
飢え攻撃成功時にHP1回復、失敗したら1ダメージ引き分けは何も起きない
ウォード◯◯ウォード…◯◯のダメージ-1
エルーシブ範囲攻撃を受けない
オートサイフォンターン開始時にプレイヤーからHP1吸収
オーバーキル・ウォッチオーバーキルされた時、ライフ全回復して復活
オーラクリティカル・コンバット…味方のダメージ2倍(ペア→4)
レジリエント…味方の被ダメ半分
スペルリフレクト…アビリティダメージをプレイヤーにも与える
シールデッド…ターン開始時、味方全員にシールド1付与
強敵補助
ガードガードを持つ敵がいる場合、この敵からしか攻撃できない
(他の敵を攻撃できない)
アビリティで他の敵を狙うことは可能
回避攻撃を受ける時、トップデッキで回避J以上だったり絵柄だったり
激怒プレイヤーターン終了時に攻撃力+1、攻撃力1につき攻撃ダメージ+1ターン毎に強くなっていく上ダメージ量も増える
コストリーアタック攻撃時にダメージを受ける(自爆ダメ)商人
コンバット・マスタリーダメージ2倍、被ダメージ半分
サイフォン通常攻撃で与えたダメージと同じ値回復
サッピング攻撃成功時、プレイヤーはアビリティ1枚を捨てる
捨てるカードはプレイヤーが選ぶ
引き分けでも成功扱い
散乱失うHP1につき防御力+1HPが減れば減るほど防御時の手札が増えていく
散乱する星々倒された時、すべての味方を倒すラスボス
シーカープレイヤーの手札(非公開であっても)の特定カードにつき、攻撃力+1絵柄シーカー、アビリティシーカーなど
ジャイアントプレイヤーが場に出したカード枚数分、防御力が増加強い役を出すほど相手の手札が増えていくと
シールデッド毎ターン開始時にシールド+1
シールドピアサーシールド貫通
死刑執行人HP5未満のプレイヤーへの通常攻撃に成功するとそれは即死攻撃となる
時限爆弾倒された時、ラウンド数のダメージを与える最初のターンで倒せなければ1ダメージ以上確定
召喚:攻撃攻撃に成功すると、敵を召喚する召喚される敵は右上に
召喚:死倒されると、敵を召喚する召喚される敵は右上に
焼灼(しょうしゃく)回復を防ぐ
スカベンジャー味方1体が倒された時、攻撃力と防御力+1
ステルスステルス以外の敵がいる場合、ステルスは狙えない
スペル・ウォード受けるアビリティダメージを1軽減かたい敵
スペルショックプレイヤーがアビリティダメージを与えると1反撃
生命力攻撃力防御力が現在のHPと等しくなるHP高い初期状態に最強
セーフアタック攻撃時、相手に数値以上のブロックをされてもダメージを受けない
セカンドフェーズ最初に倒された時、全快して復活。回復にはカウントされない。
無効化できない
実質HP倍
接近戦隣接しているターゲットにダメージ+1
先制攻撃エンカウント時、必ずプレイヤーの前から戦闘を開始する
装甲貫通プレイヤーの防御力無視=防御力0に地味に強い
蘇生初めて倒された時、トップデッキでJ(11)以上なら蘇生
「優れた」だと何度も発動する
1回発動すれば消失
ダブルアタック1ターンに2回攻撃できる
跳躍攻撃に成功すると、プレイヤーの前に飛ぶ行動順が先頭に
ディフェンシブプレイヤーの通常攻撃から受けるダメージ-1反撃ダメは減少なし
デヴァーリング戦闘で勝った場合、プレイヤーの手札をすべて捨てる強すぎる
溺死ターン開始時に経過したラウンド数に等しいダメージを与える最初のターンは0
デッドリーデッドリー◯◯…◯◯のダメージ+1
デッドリーペアペアで2倍のダメージ2が4に
転写寿命味方が受けたダメージを自分に転送
特異な欠陥通常攻撃を受ける場合、カード1枚につきダメージ1減少(1ダメージずつしか与えられなくなる)アビリティか反撃で
特性ショック特性の1つが無効になるたびに1ダメージを与える
トランスファーライフ倒された味方にHP1を渡して復活させる
トリプルアタック1ターンに3回攻撃できる
流れ星HP11未満、HP6未満をトリガーにそれぞれ敵召喚固有
バーサク失うHP1につき、攻撃ダメージ+1、死にかけるほど攻撃力があがるやばいやつ
ハームシールドプレイヤーが通常攻撃する前にダメージ1を与える反撃なら大丈夫
ハッチングハッチング[3]…ラウンド3のターン終了時に新しい敵を召喚自身は攻撃してから離脱
パワフルアタック攻撃ダメージ+1シングル→2、ペア→3
ハンタープレイヤーの防御手札の対象カード1枚につき、攻撃ダメージ+1防御できればおk
ヒーラーターン開始時に味方のHP1回復「優れた」は全員回復
ヒーリングアタック攻撃に成功すると数値の値だけ味方全員を回復
飛行9以下のカードのダメージ-1=10,J,Q,K,A以外無効ストレートやフラッシュでも9以下であれば0ダメ
攻撃ブースト系は後から加算
ファランクス味方1体につき、攻撃力防御力+1
不安定な戦闘攻撃成功後、トップデッキ(ブラック→2倍ダメージ、レッド→攻撃無効)レッドだと嬉しい
フック攻撃が通るとプレイヤーをターンの順番の最後へ防御に失敗すると右端へ飛ばされる
フラックスラウンド開始時トップデッキ、レッドだと防御力+、ブラックだと攻撃力+永続的っぽい?
ブレイジング・プレゼンスターン開始時にプレイヤーにダメージいたい
プレダトリHP5未満のディフェンダー1体につき攻撃力+1
ペアリアスシングルカードがペア化絶対ペアになる
平和主義者自分以外の味方がいる場合、自分は攻撃できない補助専
報復敵の味方がダメージを受けると報復ダメージ+1報復持ちへの攻撃はノーカン
マークスマン隣接していないターゲットにダメージ+1
マイナーレジストトップデッキでK以上で自分を対象とするアビリティ無効上位互換:レジスト
マスタリー◯◯(絵札)マスタリー…ダメージ+1、被ダメージ-1該当カードが多くてめちゃ強い
ミミックプレイヤーの攻撃力防御力と同じになる
無害な防御防御に成功しても反撃ダメージを与えないプレイヤーはノーリスク
無効化例:「無効化:ダーク」…ダーク(スペードとクラブ)を使って発動するアビリティの影響を受けないアビリティに使用するコストに注目
優勢戦闘中のカードの数字+12→3、K→A
容赦なし攻撃成功時、攻撃回数+1無限に連続攻撃
リジェネレーションターン開始時にHP1回復
リバウンディング・ソウルオーバーキルされた数値だけ回復し、最大HP1減少ぴったりで倒す
レジストトップデッキJ(11)以上で自分を対象とするアビリティ無効
「優れた」は10以上
全体攻撃は自分への攻撃だけ無効化
ランダム攻撃は発動を無効化
ロングフォール戦闘ダメージ+10(シングルが1+10=11に)チート過ぎるが、攻撃防御は低めの敵が多い
ワイルドカードワイルドスーツまたはワイルドレンジのカードのダメージ-1。ジョーカーなどのダメージ減少
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カードの数値(攻撃力と防御力)について

裏のカードはバフorデバフ。この枠には1枚しか収まりません。たとえばすでにバフがある状態でバフorデバフがかかると、元々のバフは剥がされて置き換わります。

右上はキャラクターのレベル(↑だと4)。

下のはシールド。シールドはHPより先に消費します。のシールドがある状態で1ダメージを受けてもシールドは減りますが実HPは無傷です。

カード下部にはステータスが記載されています。左から「攻撃力」「最大HP」「防御力」です。

攻撃力と防御力について

「攻撃力」「防御力」は相手の手札枚数に影響を与えます。

例:初期ステータスが「攻撃力2」「防御力0」のシェイ・リン。

例1:防御力…自分が防御する

相手の初期値:攻撃力4、防御力3

自分の初期値:攻撃力2、防御力0

自分が攻撃される場合、「相手の手札枚数=相手の攻撃力-自分の防御力」になります。

この例では、本来なら防御で減衰されるところ、このヒーローの防御力は0だったため、攻撃力4-0=手札4枚で確定しました。

例2:攻撃力…自分が攻撃する

相手の初期値:攻撃力4、防御力3

自分の初期値:攻撃力2、防御力0

自分が攻撃する場合、相手の手札枚数=相手の防御力-自分の攻撃力になります。

今回、相手防御力は3ですので本来手札3枚となるところ、ヒーローの攻撃力で防御力1(3-2)まで減少させることができました。自分はペアを出しましたが、相手は手札1枚しかないため対応できませんでした。こんな感じに手札次第では低い数字のカードでも確実に勝つことが可能です。

ちなみに相手の防御力は0以下にはなりません(手札1枚は保障)。

防御力推奨

自分は攻撃しない選択もできますが、相手はどんな手札でも必ず攻撃してきます。そのため基本的に出番の多い防御力を優先的に伸ばしていった方が良いかなと思います。ただし、終盤のアドベンチャーデッキでは敵のステータスが顕著に高くなるので、どちらを伸ばしてもあまり変わりません。真っ当に通常戦闘で戦えなくなります。

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