スペルドリフター攻略TIPS的な。
ステージ攻略
正直バランスがよろしくない。
初手が命。殲滅力優先、召喚系は元を断つ、ボス(冠)を倒せば終了する。以上を踏まえて、忍耐力があればクリアできると思います。
北門(第1ステージ)
- 敵攻撃力が高すぎる
- 序盤にとんでもなく強い敵がいる(範囲攻撃&ステルス持ち)
- コーガン(戦争タイプ)にアーマーをかけて引きつけて、他のメンツで攻撃
スミスストーン(第2ステージ)
- 貫通痛すぎる
- 貫通が多すぎるときはタンク不要
- ロボは攻撃力高いものを優先的に狙う
デスネル(第3ステージ)
- 召喚多すぎる
- 召喚する敵やオブジェクトは優先的に破壊
- 範囲攻撃使えるクラスを優先
よくわからなかった用語
- ワインドアップ…次の自分のターン開始前に発動(次ターンは2連続で行動できる)
- チャネリング…次の自分のターン開始前までティック毎に発動
- ブラスト…範囲攻撃(1なら1マス以内全攻撃)
- カウンターストライク…反撃、数値はダメージ
- 出血中…出血状態(行動ごとに1ダメージ)
- 窒息死…プレイヤーのHP以下かつHP4以下の敵を即死(効かない敵もいる)
- 直近…1番近い敵に攻撃(遠距離とは対)
- 挑発…敵を引き付ける。引きつけられた敵は移動できず、その対象にしか攻撃できない
- アンプ…陰謀タイプのリソース「アンプする」はアンプを消費するということだと思われる。
- 固執…自分が挑発を使用している時、相手の移動制限やティック妨害を受けない
あんまり自信ない用語↓
- ティック…ターン数?行動順≠ティック?自信ない。左上の行動順の上の数字かな?
- 苦痛の言葉…HPと同じダメージを与える?非生物やボスには通用しないっぽい。
クラス雑感
【クラス名】(オススメキャラ)
【魔法】(レンナ)
「魔法」タイプのメリットは2つ。
- 遠隔攻撃できること
- 範囲攻撃の多さ
遠隔攻撃可能
射程が広いことは、選択肢が広がるだけでなく、より安全に敵を叩けるということでもある。カウンター持ちの敵も封殺できる。ダメージ的には近距離タイプと遜色ない。
範囲攻撃の多さ
終盤は毎ターンのように新規召喚されていくので、1体ずつ処理していくようでは間に合わないことが多いです。そのため、範囲攻撃は「あったらいいな」ではなく「なければ不可能」レベルで必須だと思います。
しかし、同じカードは2枚しかデッキに入れられない本作では、範囲攻撃持ちというだけではなく、何種類もあるということが重要で、それに該当するのは魔法型しかいません。
レンナがオススメ
キャラはレンナがオススメ。
なんといっても、標準でカウンター持ち(2ダメージ)というのが強いです。どうやらこのゲームではカウンターはガード貫通らしく、どんな敵であろうともダメージが通りまくります。
レンナはファイア(火災)系の魔法に秀でていますが、ファイアは範囲攻撃系が多いのでその点でも優れています。
あと、初期メンということもあって育成がしやすいってのもありますね。
オススメカード&アーティファクト
「ファイアストームの外套」はファイア(火災)攻撃に反応してランダムな敵に3ダメージを与えるという効果。ガードの影響力を受けるので、敵のタイプによっては腐ることもありますが、ファイアで固めたデッキなら、すべてのカードが威力3増と考えるとかなり強いです。
「巻き込み」は、自分のプレイではもっとも活躍したカード。事前準備のいらない範囲攻撃の連続攻撃が弱いわけがない。必須中の必須。
太陽の教団(マナの半分のダメージを全体に与える)は、発動機会こそ少なかったですが、発動できたらすごかった。
マップ全体攻撃ってすごいね。
【信仰】サークヘット
「信仰」は「バフ」「回復」のほか、「遠隔攻撃」も行える器用なタイプ。
バフ・回復
終盤は信仰タイプも攻撃参加しなければ敵の処理が追いつかないので、専念できるのは序盤だけ。
バフはアーマー(防御)上昇はまあまあ使い勝手がいいが、持続時間がシビアで、最初の接敵のタイミングで使えたら便利かな…ってくらい。
回復はもう威力不足にもほどがある。敵がバラけている状況なら、状況を立て直す一手として有効な場合もあるが、回復のみで相手の攻撃全てを受け止めることは不可能。
遠隔攻撃強し
信仰タイプには、単体攻撃力に優れた呪文が多く、その威力は魔法タイプを上回るほどです。サポートより火力に専念してもらったほうがうまくいくことが多かったです。
アーマー持ちのサークヘット
オススメキャラはサークヘット。初期のラヴェラは回復やバフなどのサポートに特化していて、序盤はそこそこ役に立ちましたが、終盤はサークヘットの方がいいでしょうね。
利点はなんといっても、生存力の高さ。
最初からアーマー1持ちで、固有アーティファクトの「ユリクスの鎧」をつけると、デフォルトでアーマー2状態になります。始まりから終わりまでずーっとアーマー2。特にガードなど使わずとも、ガンガン敵の注意を引き付けるポジションに置いておけるため、タンク役兼遠距離アタッカーとして使い勝手が最高です。
キャラ固有のカードやアーティファクトは、そのキャラ自身のレベルをあげることでアンロックされます。
オススメカード
「アノックスの槍」単体では弱いですが、専用のアーティファクトがいくつかあり、すべて揃えると「3ティック、10ダメージ、ワインドアップなし、範囲どこでも」というかなり使い勝手のいいスキルになります。全部揃えるのは枠的な意味でもキツイですが、ワインドアップが消えるだけでも大分使いやすくなります。
「アーンサイの光」自分を中心とした十字マスすべてに、敵には5ダメージ、味方には5回復を与える攻防一体の一手。
貴重な範囲攻撃で、ダメージも回復も悪くない水準。サークヘットの場合、敵を倒したら自身の回復もできる!
初期から使える「苦痛の言葉」は、おそらくHPと同等のダメージを与えるという効果?即死魔法として、HP多い敵を処理するのに便利でした。当然ボスには効かない。
【陰謀】(ギャレット)
「陰謀」タイプは剣による近接攻撃と銃による遠隔攻撃の使い分けができて、その攻撃力も高め。しかし、アーマーの低さと対集団戦での無力っぷりが残念。
キャラは初期から使えるギャレットが1番ですね。アイテムを拾うと再行動できるので、スリなどでアイテムをばらまいて、次のターンに自分を強化して攻撃するという流れが強かったです。
出血や投擲系は使いにくかった。
オススメカード
アンプは陰謀タイプ専用のリソースで、アンプがあるとカードのコストがマイナス1されるのに加えて、追加の効果を与えてくれるカードもある。基本的に貯めて損はないので、充填できるカードは積極的に投入しよう。
「アニマストライク」は攻撃しつつアンプを得られるカード。威力増強方面か、コスト節約方面か、どちらにカスタマイズしても有用。
「ガンショット」はアーティファクトでダメージを伸ばしたり、アンプを獲得するようにできたりもする。シンプルに使いやすいカード。
「準備」を強化する「ストーンハイドポーション」を2つつければ、「準備」がアーマー+4、近接攻撃+5の超絶バフに変身。
回避や準備などで、耐えたいターンは耐えるという選択が取れるので、前線での運用でも意外と粘る。
【戦争】(コーガン)
「戦争」タイプは近接攻撃特化型と言えますが、攻撃するか防御するか、そのどちらかの行動しかできないため、器用貧乏的で使いにくいのが本音。
ただ、高攻撃力カードが豊富で大型に強い。
オススメカード
戦争タイプの花形はなんといっても「積年の激怒」。ダメージを与えることで蓄積できる「激怒」を使用して攻撃するこのカードは、全クラスの中でも屈指の攻撃力を誇ります。
アーティファクトで威力を伸ばすも良し、範囲を拡大させるのも良し、とにかくこれを発動させるために耐えましょう。
「ガードストライク」は攻撃しつつ防御も高められる便利なカード。タンク役に求めているのはこれなんだけどな…。似た傾向のカードがもっと欲しかった…。
武器は装備するだけでもターンがかかり、使用には耐久性があるという厳しい仕様。それでいてめちゃくちゃ強いかというとそうでもなくて、無理して使うレベルではない。
カウンターができる「渇望の斧」と、最後の方に手に入った範囲攻撃ができる武器、あれは強かったけどラスボス報酬だったような…。
挑発とガードで敵を引きつけながら、要所で高攻撃力カードを使うのが基本かな。
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