【Vault of the Void】テンペストのおすすめカード②

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Aランク

  • Sランク=超パワーカード。一部はぶっ壊れ。
  • Aランク=パワーカード。かなり優秀。
  • Bランク=使い方で化ける。

こんな感じにランク分けしてますが、Sランクが異常なだけでAランクのカードでも十分パワーカードです。引けたら勝ちとまではいかなくても、普通に主力級です。

大気振動/巻き込み/嵐雲

全体攻撃は敵HPの低い第1層で有効です。特にこの2枚は序盤では過剰なほど攻撃力が高く、それでいてコストも低いため、かなりの無双プレイが可能です。

序盤のみならSSランクといっていいくらい抜けてますが、終盤では感電の仕様上全体攻撃というのが逆にデメリットになり、攻撃力自体も中途半端ですので、相対的に優先度は下がっていきます。

レアの嵐雲も当然強いです。前の記事で触れたように、基礎ダメージの高いカードは、弱体、感電、レイジによる伸び率が高く大ダメージを期待できます。

コストにしては威力は控えめですが、全体攻撃である利点を生かしたいですね。

多段連射

気力充填で最大エナジーを増やせば増やすほどダメージが伸びていきます。

これも全体ダメージというのがいいですね。

気力充填をどんどん増やしていけるデッキならエースになれます。感電を考えずに弱体とレイジでゴリ押しできるほど火力が高いです。

強化すると気力充填がつくので、戦闘序盤に引いても嬉しいカードに。あと黒石つけて連打するのもありですね。

全力の突撃

シンプルに基礎ダメージが高い。「ボコボコ!」ほどではないにしても、フィニッシャーの合格ラインを余裕で上回るレベル。

コスト増のデメリットはテンポカードで相殺できます。

討伐時の効果は発動できたら強いですが、自分のプレイではなかなか発動できませんでした。というのも、ブロックカードを使いつつ3コストのカードは重すぎるから。敵の行動によりますが、発動できるなら積極的に狙いたいところ。

雷撃の矢

これもドローが強い系ですね。

再実行条件が緩いので石の再発動を手軽に狙えるのは良いところ。でも、威力的にはイマイチで感電デッキとは相性が悪いです。

気力充填に優れたデッキならば、2コストで4枚ドローの可能性を秘めたとんでもないロマンカードとなり得ます。

希望の手

「秘めたる憩い」のようにコスト分ドローするプラスマイナスゼロカード。

気力解放がやや痛いのと、排除がついていて使い回しができないのでAランクに。

ちなみに気力解放は気力がなければ減りません。最初のほうに引けたらラッキー。

待遇の構え

コストと同量ドロー。やっぱりドローは強い。

そのまま空打ちしても強いですが、コストを増やすテンポカードと組み合わせるのがベター。1枚が2枚、3枚に…。強化するとパージでテンポカードの起動サポートしてくれます。

テンポカード主軸のデッキでは必須カードだと思います。

名誉と栄光

いろいろ盛ってるカード。コスパがいいです。弱体1がついているので攻め込む前に使いたいですね。

強化で3→2コストになって若干使いやすくなります。

準備万端/フォースフィールド/干渉

テンペストの初期デッキはどちらもブロックカードが弱いため、ブロックカードのピックは必須です。

準備万端は1枚で天意効果2つを1度に発動させられるのが便利。2コスト12というのも、次ターンへの手札持ち越しを考えやすいちょうどいい塩梅。

最大28ブロック得られるフォースフィールドは終盤大活躍。

干渉はいざというときの緊急ブロックカードとしてありがたいカード。強化しておくと、パージ効果がつくので、たまに強化します。

陣形構築

実はテンペスト唯一の沈静持ち。ラスボスや一部の敵相手に有効です。

強化すると「パージでブロック5」がつき、タダでブロックを得られるカードとして渋い働き。デッキにドローカードが多い時に大活躍。

更なる力の探求

何をするにも気力充填が必須。たった1枚1コストで気力充填2はかなり助かります。手札入れ替え効果も地味ながら強力。

クイックチャージ

ドローしつつ気力充填2。

実質コスト1で気力充填2は破格。

強化すれば反復がつき、連続使用や手札に抱え続けて毎ターン発動するといった使い方もできます。

どんな石でも合いますが、個人的には青石をつけることが多かったです。ラスボス戦など妨害札の多い敵との戦いで、それらを処理しつつ気力充填できるのは一石二鳥。

大車輪の活躍!というより要所で助かるキーカードくらいの立ち位置でした。結局これと組み合わせる相方次第。

気まぐれな風/避雷接地

1コストバフコンビ。コストの割に効果が強い。使ったら排除されるので、デッキ圧縮的意味でも有用。

気まぐれな風は最大エナジー+1が地味に大きく、気力充填がなくてもエナジーを蓄えておける余裕ができるのが嬉しい。

避雷接地は言わずもがな。奇数ターンにレイジを合わせたり攻撃を先送りするなどの工夫が求められます。

サンダーストーム

毎ターン敵全体に感電X+1を付与。強化すると発動直後にも発動。

発動できたら火力面の心配が一切なくなる。

極上の狩場

弱体は必須。

感電を溜めてさぁこれから攻撃するぞ!というタイミングにあると嬉しいカード。

もちろん共通カードのフルダイスもオススメ。

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