独自要素の多い謎のおっさん。
秘孔撃と死兆
エンライトのアタックカードは普通にダメージを与えるのではなく、秘孔撃と死兆という特殊なデバフを付与するという独自のものになっています。
秘孔撃:偶数ターン終了時に発動する遅延ダメージ
死兆:HPを上回ったら即死
秘孔撃と死兆は疲労の値によってダメージが上昇していくという特徴があります。
疲労は主に固有レリックの効果(偶数ターン終了時に敵全体に疲労1)によって蓄積していきます。
要は、2ターン毎にダメージが増加していくということです。
長期戦になると強いのですが、その調整のためか序盤の攻撃力はかなり抑えめです。
禅システム
独自のギミックは禅システム。
同じタイプのカード(アタック、アビリティ、バフ)を続けて使用すると、連鎖が溜まっていき、連鎖数が3に達することで禅の境地に突入します。
「コストが1下がる=コスト1のカードが0になる」ということです。
固有レリックに3回禅の境地に突入するたびに1ドローという効果もあるため、とにかく毎ターン禅の境地に突入することを目指すのがエンライトの基本的な動きです。
実際の使用感:多すぎる弱点
実際の使用感としては、弱点の多いクラスだなぁという印象です。
特に手札妨害系には滅法弱いです。
理想は禅状態に入った状態で手札に複数枚あることですが、1枚でも妨害が挟まることで、そもそも禅状態になれなかったり、なれても使用する手札が少なすぎて効果が薄い…という状況が多発します。
また、基本手札は全使用が前提であまりパージしないため、パージで効果を緩和できる燃焼も天敵です。
その他、立ち上がりが遅いため、速攻系の敵やスケーリングする敵にも弱いし、エナジーを吸い取る敵、コスト変動、アタックに反応して反撃、カード枚数制限、デッキトップ操作などなど、あらゆる妨害に弱いです。
i50どころか、インポッシブルレベルでもかなり苦労し、コモンカード10枚集めるのも相当時間がかかりました。個人的には最難関のクラスだと思います。
使い回しできるバフカード
結局、このクラスは何をすればいいのか?
エンライトの勝ち筋は大きく2つあると思ってます。
- ドロー系レリックを複数取得してリソースの多さで押し切る
- バフカードを使い回してスケーリングによって圧倒する
上はまあ、シンプルに強いやつですね。下が独自。
エンライトの一部のバフカードには「排除」がついていません。そのため、使用しても捨て札に行くだけで、何度も使い回すことができます。
それを促すように、エンライトには「幻視」や「先見」といったデッキ操作系のカードが豊富です。
幻視…捨て札のカードをデッキトップに置く
先見…デッキのカードのコストを0にする
これらを利用してバフカードを使い回すことを意識すればスムーズに攻略できると思います。
しかしバフカードは初期デッキにはなく、道中でも必ず拾えるともかぎらないため、安定的な戦略として組み込むことは不可能です。同様にドロー系レリックもまず拾えないため、自分の結論としては、エンライトは運ゲーである、と思ってプレイしてます。
初期デッキ考察
武闘型は秘孔撃型、精神型は死兆型と分類できます。
他のクラスでもそうですが、初期デッキに沿って特化する必要はありません。エンライトはその傾向が強く、いい感じに併用しないと辛いです。
あと、どちらもスペルが微妙ですね。
個人的なオススメは武闘型です。
武闘型は秘孔撃
「するどい蹴り」は意外とコスパがいい。「静の構え」は最後まで使える便利なカード。「腕慣らし」は強いがコストがやや浮いている。
精神型は死兆
アタックカードの使い勝手の良さが目立ちます。「動の構え」は1枚でアタックカード2枚分となるため連鎖させやすいのがいいところ。「固執」は3ターン目以降ドロー確定の使い得カード。どちらも強化すると複数回攻撃となり、疲労による恩恵をさらに得られるようになります。
秘孔撃と死兆の比較
自分が武闘型(秘孔撃)をオススメする理由は、武闘型のほうがダメージを伸ばしやすく、第1層をより有利に戦えると思うからです。
疲労が与える効果の比較
シンプルにアタックカードのダメージ量でいうと、秘孔撃のほうが上です。
初期デッキのアタックカードで比較してみます。
するどい蹴り | するどい蹴り(強化) | 動の構え | 動の構え(強化) | |
---|---|---|---|---|
通常 | 6(秘孔撃3×2) | 9(秘孔撃3×3) | 5(2+死兆3) | 8(2+死兆3×2) |
疲労1 | 9(秘孔撃3×3) | 12(秘孔撃3×4) | 6(2+死兆4) | 10(2+死兆4×2) |
疲労2 | 12(秘孔撃3×4) | 15(秘孔撃3×5) | 7(2+死兆5) | 12(2+死兆5×2) |
疲労3 | 16(秘孔撃4×4) | 18(秘孔撃3×6) | 8(2+死兆6) | 14(2+死兆6×2) |
秘孔撃の方は回数分ダメージが伸びているのに対し、死兆の方は死兆の回数分だけ伸びていることがわかります。特に未強化「するどい蹴り」のコスパがとてもいいことがわかります。
死兆に弱体の補正はかからない
死兆に弱体の補正はかかりません。
弱体は被ダメージ1.5倍増加のデバフ。プレイヤーからするとダメージ1.5倍の魔法みたいなもので、弱体を使えるか使えないかの違いは大きいです。
ちなみに秘孔撃はダメージが発動するタイミングで弱体を参考にします。
レイジは一応どちらも乗りますが、いかんせん死兆は元々の数字が抑えめなため、伸び率を実感しにくいです。その点でも秘孔撃が上だと言えるでしょう。
秘孔撃で削って死兆で終わらせる
だからといって、死兆カードをまったく使わないわけではありません。秘孔撃にも空白の1ターンという弱点があります。その間隙を埋めてくれるのが死兆です。
また、疲労による付与量が少なすぎるみたいな書き方をしましたが、疲労による死兆付与量の増加はバフやスペルやレリックの効果にもかかります。アタックカードからしか付与するしかない秘孔撃と違って、あらゆる方法で付与ができる死兆の万能さは間違いなく主力級です。
つまるところ、どちらも使っていこうねという話です。ただ、序盤のアタックカードにかぎっては秘孔撃のほうが削りに特化していていいですよと。
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