【Vault of the Void】エンライト(おっさん)攻略①【i50】

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独自要素の多い謎のおっさん。

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秘孔撃と死兆

エンライトのアタックカードは普通にダメージを与えるのではなく、秘孔撃と死兆という特殊なデバフを付与するという独自のものになっています。

秘孔撃偶数ターン終了時に発動する遅延ダメージ

死兆HPを上回ったら即死

秘孔撃と死兆は疲労の値によってダメージが上昇していくという特徴があります。

疲労は主に固有レリックの効果(偶数ターン終了時に敵全体に疲労1)によって蓄積していきます。

疲労の効果

秘孔撃回数1回増加

死兆付与量1増加

要は、2ターン毎にダメージが増加していくということです。

長期戦になると強いのですが、その調整のためか序盤の攻撃力はかなり抑えめです。

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禅システム

独自のギミックは禅システム。

同じタイプのカード(アタックアビリティバフ)を続けて使用すると、連鎖が溜まっていき、連鎖数が3に達することで禅の境地に突入します。

禅の境地
  • すべてのカードのコストが1下がる
  • 5回使用orターン終了で禅状態は終了

「コストが1下がる=コスト1のカードが0になる」ということです。

固有レリックに3回禅の境地に突入するたびに1ドローという効果もあるため、とにかく毎ターン禅の境地に突入することを目指すのがエンライトの基本的な動きです。

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実際の使用感:多すぎる弱点

実際の使用感としては、弱点の多いクラスだなぁという印象です。

特に手札妨害系には滅法弱いです。

理想は禅状態に入った状態で手札に複数枚あることですが、1枚でも妨害が挟まることで、そもそも禅状態になれなかったり、なれても使用する手札が少なすぎて効果が薄い…という状況が多発します。

また、基本手札は全使用が前提であまりパージしないため、パージで効果を緩和できる燃焼も天敵です。

その他、立ち上がりが遅いため、速攻系の敵やスケーリングする敵にも弱いし、エナジーを吸い取る敵、コスト変動、アタックに反応して反撃、カード枚数制限、デッキトップ操作などなど、あらゆる妨害に弱いです。

i50どころか、インポッシブルレベルでもかなり苦労し、コモンカード10枚集めるのも相当時間がかかりました。個人的には最難関のクラスだと思います。

使い回しできるバフカード

結局、このクラスは何をすればいいのか?

エンライトの勝ち筋は大きく2つあると思ってます。

  • ドロー系レリックを複数取得してリソースの多さで押し切る
  • バフカードを使い回してスケーリングによって圧倒する

上はまあ、シンプルに強いやつですね。下が独自。

エンライトの一部のバフカードには「排除」がついていません。そのため、使用しても捨て札に行くだけで、何度も使い回すことができます。

それを促すように、エンライトには「幻視」や「先見」といったデッキ操作系のカードが豊富です。

幻視…捨て札のカードをデッキトップに置く

先見…デッキのカードのコストを0にする

これらを利用してバフカードを使い回すことを意識すればスムーズに攻略できると思います。

重ねがけしまくった結果、遅効ブロックがすごいことに…

しかしバフカードは初期デッキにはなく、道中でも必ず拾えるともかぎらないため、安定的な戦略として組み込むことは不可能です。同様にドロー系レリックもまず拾えないため、自分の結論としては、エンライトは運ゲーである、と思ってプレイしてます。

初期デッキ考察

武闘型は秘孔撃型、精神型は死兆型と分類できます。

他のクラスでもそうですが、初期デッキに沿って特化する必要はありません。エンライトはその傾向が強く、いい感じに併用しないと辛いです。

あと、どちらもスペルが微妙ですね。

個人的なオススメは武闘型です。

武闘型は秘孔撃

「するどい蹴り」は意外とコスパがいい。「静の構え」は最後まで使える便利なカード。「腕慣らし」は強いがコストがやや浮いている。

  • するどい蹴り
    • 可もなく不可もなく。地味に沈静がついていて一部レリックやバフカードのギミックの起点にもなる。レイジや弱体が乗ると意外とダメージが伸びる。
  • 繰り返す残像
    • ブロック3はあまりにも低すぎる。メインは遅効ブロック。HPバーの下に相手の総ダメージ量が表示されるので、それをしっかり見て、前のターンのうちに使用するのが基本。
  • 静の構え
    • 先見=デッキ内のカードのコストを0にする。このカードのおかげで序盤から重たいカードをデッキに入れられる。初期デッキだと「腕慣らし」を選ぶのがベターかな。
  • 腕慣らし
    • 初手に使えば実質1コスト。デッキ内にVoidなど妨害札が多ければ使いにくいカードとなる。
  • 威圧(スペル、クールダウン4)
    • 敵全体に脱力1と死兆2を3回与える。脱力はAP-25%減少という渋い効果。死兆は実質全体6ダメージで序盤は結構助かる。疲労やレリックのボーナスがつくため、実際にはもうちょいダメージが伸びる。基本的に相手の攻撃がヤバそうなときに使用する。

精神型は死兆

アタックカードの使い勝手の良さが目立ちます。「動の構え」は1枚でアタックカード2枚分となるため連鎖させやすいのがいいところ。「固執」は3ターン目以降ドロー確定の使い得カード。どちらも強化すると複数回攻撃となり、疲労による恩恵をさらに得られるようになります。

  • 動の構え
    • 1枚で2枚分になるため大変便利。強化したり石を装着したりすると、それも含めて複製される。紫石や赤石をつけるのに適したカード。
  • 繰り返す残像
    • 同上。
  • 固執
    • 疲労は偶数ターン終了後に付与されるので、ドロー効果は3ターン目以降。1,2ターン目のダメージは悲しいが、3ターン目以降に幻視なりで使い回すことで、デメリットを大きく上回る恩恵を得られる。
  • 早送り
    • 遅効ブロックを減らしてその分だけブロック数を稼ぐ。数値的にはデカいですが、個人的にはあまり使いこなせなくてすぐ抜いてしまうことが多いです。
  • 精神統一(スペル、クールダウン3)
    • 1枚幻視+レイジ25%。基本的にバフカードか「固執」を使い回す感じになる。わざわざスペル枠を使用して幻視というのはコスパが悪い。積極的に入れ替えたい。

秘孔撃と死兆の比較

自分が武闘型(秘孔撃)をオススメする理由は、武闘型のほうがダメージを伸ばしやすく、第1層をより有利に戦えると思うからです。

疲労が与える効果の比較

疲労の効果

秘孔撃回数1回増加

死兆付与量1増加

シンプルにアタックカードのダメージ量でいうと、秘孔撃のほうが上です。

初期デッキのアタックカードで比較してみます。

するどい蹴りするどい蹴り(強化)動の構え動の構え(強化)
通常6(秘孔撃3×2)9(秘孔撃3×3)5(2+死兆3)8(2+死兆3×2)
疲労19(秘孔撃3×3)12(秘孔撃3×4)6(2+死兆4)10(2+死兆4×2)
疲労212(秘孔撃3×4)15(秘孔撃3×5)7(2+死兆5)12(2+死兆5×2)
疲労316(秘孔撃4×4)18(秘孔撃3×6)8(2+死兆6)14(2+死兆6×2)

秘孔撃の方は回数分ダメージが伸びているのに対し、死兆の方は死兆の回数分だけ伸びていることがわかります。特に未強化「するどい蹴り」のコスパがとてもいいことがわかります。

死兆に弱体の補正はかからない

死兆に弱体の補正はかかりません。

弱体は被ダメージ1.5倍増加のデバフ。プレイヤーからするとダメージ1.5倍の魔法みたいなもので、弱体を使えるか使えないかの違いは大きいです。

ちなみに秘孔撃はダメージが発動するタイミングで弱体を参考にします。

レイジは一応どちらも乗りますが、いかんせん死兆は元々の数字が抑えめなため、伸び率を実感しにくいです。その点でも秘孔撃が上だと言えるでしょう。

秘孔撃で削って死兆で終わらせる

だからといって、死兆カードをまったく使わないわけではありません。秘孔撃にも空白の1ターンという弱点があります。その間隙を埋めてくれるのが死兆です。

また、疲労による付与量が少なすぎるみたいな書き方をしましたが、疲労による死兆付与量の増加はバフやスペルやレリックの効果にもかかります。アタックカードからしか付与するしかない秘孔撃と違って、あらゆる方法で付与ができる死兆の万能さは間違いなく主力級です。

つまるところ、どちらも使っていこうねという話です。ただ、序盤のアタックカードにかぎっては秘孔撃のほうが削りに特化していていいですよと。

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