モンスターファーム風育成シミュ『マモンキング』の感想。1体目で終わってしまった。

3.5
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面白くなりそうで止まった。

嫌いじゃないけど好きじゃないよ。

よしなまは大好き。

作品名マモンキング
開発LiTMUS Co., Ltd.
リリース日2025年12月11日(Steam
ジャンル育成シミュレーション、コマンドバトル、RPG
価格1,480円(Steam
対応プラットフォームPC(Steam)
日本語対応あり
インストールサイズ約1.59GB(Steam)
Steam評価非常に好評(90%)
プレイ時間約6時間
Q
どんなゲーム?
A

マモン(モンスター)」を育成して戦わせ、1番強いやつがマモンキング!! モンスターファーム風のモンスター育成シミュレーション。

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ざっくりゲームの流れ

召喚はガチャ風の演出

最終目標は、強いマモン(モンスター)を育成して1番になること!

まずはマモンの召喚からスタート。

ダイジョ◯ブ的な運イベントも…

育てるマモンを決めたら、育てたい能力を選択して訓練

大会に向けてコンディションを整え、準備ができたらいざ出場!

スケジュールに合わせて育成計画を決めるのだ

バトルはシンプルなコマンドバトル

カードゲーム風のデザインだけど、特にデッキ要素もなく、毎ラウンド好きなコマンドを使えるぞ!

大会で優勝するたびにランクが上昇し、最終的にはマモンキングを倒すことで、自分がマモンキングになります!

目指せチャンピオン!!

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感想:わりと底が浅くて肩透かし

う~ん、まあまあ。

寿命がある育成シミュなので、『俺の屍を越えてゆけ』的な世代交代を何度も繰り返すゲームだと思っていました。

まずは最初の1体目。

「お試しだ」

と思って気楽に進めていたら、

なんとその1体目でマモンキングになってしまいました。

一応、その先がありそうだったので、2体目継承してもっとやり込もうと進めていたのですが、途中でプレイできない期間が空いてしまい、そのままモチベーションが切れてしまいました。

というわけで、現在は「マモンキング到達、2体目育成途中」の段階で感想を書いています。

良かった点:とにかくストレスフリー

言葉遣いも優しい世界

まず良かったのは、全体的なとっつきやすさ。

チュートリアルやヘルプが丁寧。UIもシンプルで直感的に操作できます(ややコントローラー操作寄りの設計だがマウスでも十分快適)。

特にありがたかったのが、倍速やスキップ機能。

同じコマンドを繰り返すことの多いゲームなので、このあたりの快適性はかなり重要。大会そのものをショートカットすることもできます。

実際、育成もバトルもサクサク進み、ラウンド制(上限ラウンド到達時はHPが多いほうが勝利)のおかげで、決着も早い。

育成もバトルもポンポン進み、ストレスなく遊べました。

あと当然だけど一度も不具合遭遇はなし。動作も軽く安定していました。

1番好きなシステムは、やっぱりバトルのラウンド制ですね。上限ターンが設けられているのが、いいアクセントになっていると思いました。

たとえば5ラウンド制であれば、4ラウンド終了時点でHPをリードしていれば、5ラウンド目はあえて攻めずに防御技を使ってリードを保つ立ち回りをする、といったこともできるわけです。

一撃目のHPの減り具合から互いのステータス差を推測し、残りラウンドから逆算的に攻守のバランスを考える……この組み立てができる序盤は楽しかったです。

マモンの種類もそれなりに多く、固有技やステータスの偏りによる個性もあります。継承要素もあり、シナジーを考える余地があるのも結構ワクワクさせてくれたのですが……。

気になった点:駆け引きやコンボがほぼない

カードゲーム要素はガワだけです

一方で、気になったのは、なんといってもその戦略性の低さ

コマンドで悩むことはほぼありません。

感じでいうと、相性のないポケモンバトル。

コマンドバトルではあるものの、基本的には

「ステータスの高いマモンで強い技を使う」が最適解。

だから駆け引きがない。

手に汗握るギリギリの熱戦もたまにある

極端に言えば、お互いに強い技をぶつけ合うだけ。カードゲーム風の演出はあるものの、コンボや戦術的な組み立てといった「カードゲームらしさ」は感じられませんでした。ストアタグにカードゲームとあるけれど、まったくカードゲームではないです。

敵AIも賢くないです。ラストターンで負けているのにバフを積んでラウンドを無駄にするといったこともよくあります。選択肢を単調にばら撒いている感じが露骨に見受けられました。

後半になるにつれラウンド制も影が薄くなる

また、良い点で挙げたラウンド制も、後半になるにつれて重要性が薄れていくのが残念でした。

序盤はラウンド数が少なく、「あえて攻めずに守る」という選択がハッキリと活きるのですが、ランクが上がるにつれて上限ラウンドが増加。耐えているより殴っている方がタイパ的にも最適解になります。

閃き技は単調さに拍車をかける

さらに、同じ技を使い続けることで上位技を閃くといった隠れ?育成要素もありますが、結局「強い技で殴る」構造が変わらないため、戦略的な広がりはありません。

最強武器が手に入ったみたいなもので、力こそすべてのパワーゲームを加速させる一方でした。

継承ほぼ機能せず

あとは、マモンの寿命が長めな点も気になりましたね。

1体目でクリアできてしまったように、継承システムを活かす前にゲームが終わってしまいます。お気に入りを長く使えるのはストレスフリーなのだけど、せっかく戦略的な幅を広げる要素なのに出番がほぼないのはもったいなく感じました。

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総評:戦略ゲーとしては浅いがストレスフリー

総合すると、「面白くなりそうな要素はあるけれど深みはない」という印象でした。

とにかく歯ごたえがなさすぎて、物足りなかったです!!

とはいえ、一からの新作であり、ゲーム好きの配信者がプロデュースしているという話題性も含めて、ベースはしっかりしているので、今後のアップデートや次回作でのブラッシュアップに期待したいところです。

個人的には、再三触れているように、ラウンド制の駆け引きが面白かったので、そこをさらに深堀りしてほしいですね。

防御特化の耐久型や、猫だまし的にターンをスカらせる技もあり、残りラウンド数からプレッシャーを感じるのがスリリングで好きでした。

大会がトーナメント制で、一度負けたら即終了という緊張感も噛み合ってます。上位になるほど大会間隔が空くので、敗退したときの寿命的なペナルティが痛いんですよね。

現状は強い技を連打するだけのゲーム。

攻めるか、引くか。

その判断がよりシビアになっていけば、じゃんけん的な駆け引きが生まれて、ぐっと面白くなりそうです。

価格も手頃ですし、配信活動や今後の展開への期待も込めて、追っていきたいですね!

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