Dungeon of the Endlessの軽い攻略と感想

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Dungeon of the Endless

無料配布されたのでやってみた。

けっこー古い(2014年)作品。

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日本語化について

公式公認の非公式という形で日本語化ファイルが存在する。日本語Wikiの説明がわかりやすかった。

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難易度について

難易度はTooEasyEasyの2つ。

TooEasyでも初見は最初のフロアで死んでしまうほどで、「なんだこのクソバランスのゲームは」と思ったものだが、慣れていくにつれ安定的に勝てるようになる。

Easyは顕著に敵の攻撃力が高くなる。ヒーローが集団と対峙するとき、TooEasyはいくらか殴り合える。HPが危険域まで減ると警告音が鳴るので、それを頼りに緊急回復で食料のかぎり半永久的に殴り合える。EasyはゴソっとHPを持っていかれるので、警告音が鳴る間もなくやられがち。

TooEasyはヌルすぎる、Easyはピーキーすぎる。

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攻略TIPS

ターンは有限

ドアを開くことが他のターン制ストラテジーゲームでいう1ターン。そのドアには限りがある。つまりターンは有限。リソース取得モジュールを設置したところで、元が取れなければ損である。損益分岐点はどこか……そこは経験から学ぶしかない。

序盤の投資>>>>>終盤の投資

リソースは貯める

生産、科学、食料は次のフロアに引き継げる。フロア序盤はともかく終盤はその引き継いだリソースに頼らなければまともに攻略できないこともある。

ドアは極力開ける

脱出口を見つけたら即脱出……というのは少々もったいない。ドアを開けないとリソースを得られないからだ。敵を処理できる限界までドアを開け続けて、無理そうになったら次のフロアに進むのが正解。

オペレートは必須

オペレートは一部のヒーローが覚えるスキル。オペレートは大型モジュールの効果をブーストする。これが手軽なわりに超強い。

オペレートはヒーローの機知(Wit)の値に依存する。生産科学食料モジュールの場合は、機知2分の1が上乗せ(ブースト)される。機知10のヒーローなら、+5上乗せすることになる。+5という数字はLevel3と同等の数値である。大型モジュールは設置するたびにコストが上昇していくし、そもそも大型モジュールを設置するスロットがないこともある。オペレートはタダだし、スロットも要求しない。正直これなしでクリアするのは無理だと思う。

オペレートの流れ

レベルアップor装備の効果でオペレートスキルを取得

大型モジュールの部屋に移動

小さい歯車が表示される(オペレート準備)

1ターン経過(1ドア)で大きな歯車に(オペレート中)

リソース取得系の場合、次のターン(1ドア)から反映

攻撃力防御力アップ系は、歯車が大きくなった時点で即座に適用されるが、リソース取得系の場合は次のドアを開けたとき、つまりオペレート準備から2ターンかかる。ラグがあっても十分強い。

・リソース稼ぎだけに主眼を置くなら、ドア開け1人、3人オペレートという状態が理想。現実的にはいくらか迎撃用のヒーローも必要になる。

・部屋から出ないかぎりオペレートは途切れない。敵が入ってきたら攻撃するし、リペア(後述)もできる。

・誤操作でオペレート中に移動させそうになったときは、一時停止して、元いた部屋を再指定することで、その部屋に留まらせることができる。

リペアも強い

リペアはモジュールの修理ができるようになるスキル。こちらもノーコストで使い得。こちらは事前準備がいらないのでさらに使いやすい。その部屋で戦闘中でないなら常時発動する。たとえば敵の撃退後にリペア持ちのヒーローが全部屋のモジュールを修理にまわるなんてこともできる。

リペアはオペレート型のヒーローがよく覚えるが、オペレート中だと部屋移動できない。オペレート部屋に敵を誘導できれば「部屋に呼び込む→モジュールとともに戦闘→戦闘終了後に自分全回復、モジュールもリペアで回復、オペレートも途切れない」という効率的な動きができる。ただ終盤だと敵の攻撃力が高くてオペレートしている大型モジュールが破壊されるおそれがある。さらに、オペレート役は戦闘能力が低めなヒーローが多いので、モジュールの前に自身が倒される危険も生まれる。だからリペアは動き回れるヒーローが持ってたほうが使いやすい。

ダストを貯める努力

ダストを入手できるタイミングは、ドアを開けたとき、店をオペレートしたとき(後述)、そして敵を倒したとき。このゲームは敵を出現させないことも可能だが、ダストのために積極的に戦っていくことが重要となる。ターンは有限なので、敵が襲ってくる回数もまた有限である。全部屋を照らせるほどダストに余裕があっても、あえて暗い部屋をつくってモンスターを呼び込む、ということをフロア序盤からやっておくと、わりかし余裕が出てくるだろうと思う。

そのほか、ダストドロップ系のスキルも重要。例えば、マックスオカネさんなどが覚える 「ちょっと拝借(Pilfer)」は、ドアを開けてダストを入手した際に追加でダストを入手できるというもの。ドアを開けたとき6ダストを入手した場合7になる。level3にまで上げると、追加で+3されるため、9入手の場合は+3で12となり、給電させつつプラスみたいな事象も起こり得る。ただし、このスキルをもったヒーローで直接ドアを開けたときでないと効果がないことに注意が必要。

パッシブスキルは装備を通じて取得することもできる。ダスト系の装備を見つけたら積極的に装備するとよい。アクティブスキルのほうは装備などで補完することができないため、ヒーローの性能差が如実に現れるポイントである。

モジュール「店」

大型モジュール「店」を設置した状態で商人を発見すると、自動で店に商人が移動する。この状態で店をオペレートすることでダストを生産できるようになる。

オペレートすることで機知10分の1のダストが得られるのだが、切り上げなので、1は10扱いとなり、11は20扱いとなる。内政屋に任せて+2や+3を狙ってもいいが、基本的にはメカニカルパスを利用する。

例:

機知  1…+1

機知10…+1

機知11…+2

機知20…+2

機知21…+3

メカニカルパスの機知(1.0、1.5、2.0、2.5)

店研究→メカパス研究→商人見つける→店設置→メカパス設置→次のターンからダスト+1

というように、道筋が比較と遠いため、フロア序盤に見つからなければ効果が薄く、使えないことも多い。とはいえ1フロアで20以上のダストを得られる可能性のあるモジュールが弱いわけがない。最終盤のフロアなら頼らざるを得ないくらい最重要モジュールである。

装備やメカパスを組み合わせれば機知21(ダスト+3)はそれほど遠い数字ではない。オペレート役は基本的には生産科学食料のところに置いておきたいが、リソースに余裕がある場合やフロア序盤に商人を見つけられた場合などは、積極的に店をオペレートさせるとよい。

・商人はフロアに2人以上出現することもある。そしたら店を複数建てられる。

オペレート忘れがちなので気をつけよう

ダスト商人は大当たり

商人の扱う通貨は生産、科学、食料、ダストの中からランダムで選ばれる。ダストが出れば大当たり。装備を売ってダストを得るのはもちろん、買うのも実はおいしい。ダストは引き継ぎができないそのフロアだけの資源である。フロア攻略中は大事でも、最後、脱出直前には重要ではなくなる。つまりその価値が暴落したタイミング、脱出する直前に買う。使わないお金で買うからタダみたいなものである。終盤は脱出口まで長かったり敵を振り切れなくて難しいかもしれないが、足の早いヒーローを使うとか、出口近くに店を設置して強制的に連れてくるとか、いろいろ工夫もできる。

→ダスト売りの商人を見つけたらがんばって守る。

ヒーローのいる部屋に敵は出現しない

ヒーローのいる部屋に敵は出現しない。絶対に湧かせたくないが照らせない部屋にヒーローを置いておくとひとまずは安心である。

このテクニックはクリスタルラン中でも有効である。運び役1人、護衛1人、残った2人は照らし役で脱出口近くで待機させてやると、2部屋分節約できる。

照らしテクニックとしてクリスタルラン直前に大緊急発電機を設置するという方法もある。そのとき枠が足らなければ他のモジュールを破壊してもよい。

研究一発完了

すべてのドアを開けると現在の研究がすぐに完了する。もうそろそろ脱出したいとき、研究残り1ターンとかだったら、もう1つドアを開けてその研究を終わらせて、新しく研究→脱出→即完了ということができる。科学力に余裕があるときに。

冷凍カプセル

生産力20で、①ヒーローか②食料か③何もなし ヒーロー4人未満のときは何も考えずに開ける。絶対開けないタイミングは、今のヒーローの数と質で十分なとき、生産力が足りないとき、食料が不要なとき。

ダスト工場

生産力30でダスト20くらい。ただ、低確率でその部屋のモジュールスロットが全破壊される。ハイリスクハイリターン。たとえば四方が空いていて処理部屋にちょうどよく、なおかつモジュールソケットも4,5個ある、という場合は自分ならやめる。逆につながっているのが1部屋だけ、とか端っことかなら挑戦しないほうがもったいない。成功率は機知の値が関係あるとか?

EMPの対処

最悪のバッドイベントEMP。効果はモジュール設置の多い部屋を優先的に、1~3部屋のモジュールを数ターンの間(最大3かな?)全停止するというもの。モジュールはメイン火力だし、大型モジュールのオペレートが途切れるのも辛い。処理部屋が選ばれたときなんかはもう終わりを悟るほどだ。

事前対策:

モジュール設置の多い部屋の中から抽選で選ばれるようなので、安いモジュールを置きまくったダミー部屋を用意する。とはいってもそんな都合のいい部屋なんてまずない。自分はまずやらないというか機会がない。

事後対策:

数ターン=ドアを開けた数なので、敵が来る前にドアを開けまくって強行解除することができる。ちなみにドアを連続で開けるとリソースにボーナスつくらしいので稼ぎ的にも悪くない。科学力を使えばヒーローの特殊能力をすぐに利用できるし、食料で緊急回復もできるので、オペレート役も前線に呼び出し、資源を全投入しての総力戦で挑む。

モジュールについて

大型

生産、科学、食料モジュール:全部大事。上位版を研究したらすぐに置き換わるので、ガンガン研究しておっけー。

緊急発電機:終盤のフロアでダストが不足に陥ることが多いが、終盤ではそもそも大型モジュールスロットの数が不足し、あっても設置コスト60(2個目は120)はさすがに高い。でもまあ、ストックに余裕があるなら悪くない。最後のフロアなら出し惜しみする必要もないし。脱出直前に既存のモジュールを破壊してこれに置き換えるという使い方もできる。オペレートするとダストドロップ率が機知(Wit)1で0.5%増加する。機知20で10%増加。悪くはないけど…。

:ダストを生産できる強力なモジュールで、フロア序盤に商人を見つけられたらそのフロアはヌルゲーとなる。中盤のフロアまではあってもなくても、という感じだが、終盤のフロアでは大助かり。

戦術HUD:攻撃力増加。複数建てると変わるらしい。使ったことない。ヒーローは打たれ弱いもの。

LANモジュール:モジュールの防御力を上げる。自分の中で評価が揺れ動いていて、最初はイラネと思ってたが、使ってみると結構変化があって、イイナと。でもEasyでは効果が薄くて、空きスロットもねぇし、いらねぇかなと。でも数発殴られて壊れるのは異常だから、やはり欲しいかな。敵にずっと殴られるような状況は間違っているが、数発で破壊されるのはさすがに問題な感じ。

小型

神経スタン:敵の移動速度低下。他のモジュールと違って攻撃間隔がない。つまり置くだけで効果がある。複数置けば効果は重複する。1個だとそうでもないが、2個置くと露骨に敵の動きが止まる。最低2個+攻撃モジュールの組み合わせがおすすめ。クレイモアやゼブラスター、ティアーガスのような範囲攻撃モジュールとの相性がとてもいい。広くてモジュールスロットの多い部屋は絶好。クリスタルラン時も頼りになる。これを使わないプレイはないというくらい最重要モジュール。

ティアーガス:神経スタンと同様に置くだけで部屋全体に効果を及ぼす。効果は毎秒ダメと防御力低下。1つ置くだけで他のモジュールの攻撃力が上がるし、神経スタン2個とこれ2個を組み合わせた超遅延+毎秒ダメのコンボで敵集団を安定的に処理できる。TooEasyではこれだけ作っておけばクリアできる。ただティアーガスで敵を倒すとダストをドロップしないため、意識的にダスト入手を狙わないとやってられないEasyの場合は置き方に工夫が必要。神経スタン&ティアーガスで瀕死まで削って、次の部屋で倒すというのが理想的。まず腐らないという点で神経スタンと同様にマストの研究。

囚人懲罰装置:低階層では主力、それ以降は火力不足だし、耐久も低い。モジュール設置数に限度があるゲームの仕様上、安くて大量系はこのゲームに向いてない。EMP対策でテキトーな部屋に置くこともできるが、あんまりしない。研究の引きが悪くてなかなか他の攻撃モジュールをアンロックできないときはこれを使わざるを得ない。序盤のコスパはすごくいい。スモーキング8に対してこれは3つで9。

スモーキングガン:種類問わず対単体に強い。オーバーヒート状態を加味してもDPSは高い。ただ対集団には弱いので、集団処理部屋の前か後に置くとよい。

テスラ:モジュール種を優先的に狙うのはこれだけ。その点唯一無二。火力というよりモジュールの警備員みたいな感じ。これがないとモジュール種相手が本当にしんどい。必須。

KIPキャノン:科学力を上乗せするロマン砲。確かに攻撃力は高いが、ぶっとんで高いわけでもない。序盤ならまだしも中盤以降はこれで一撃死…というのはまずない。3,4発かかるのはザラ。これだけで複数部屋から湧いた敵を処理するのは厳しい。攻撃間隔2.5はテスラの1から大きく遅れをとっている。モジュール種を狙ってくれないのも辛い。がんばってテスラの代替くらい。

ウィルス注射器:持続ダメを与える。単体処理力はかなり高いが、連続して同じ敵を狙うと効率が悪いため、敵が入ってすぐ出ていくような小部屋に置くのがいい。レベルアップで攻撃間隔が短くなっていくので、実は大器晩成。ただ、コスト(9)が重たい…。

クレイモア:単体を狙った攻撃が爆発して範囲攻撃となる。攻撃間隔が長く、神経スタン2個くらい挟まないと1、2回攻撃しただけで素通りされがち。火力や安定性ではティアーガスが一歩先をいくが、ダストドロップのことを考えてこちらを使う選択もあり。

ゼブラスター:クレイモアより攻撃力が高いが、味方も攻撃してしまう諸刃の剣。クレイモアと同様、神経スタンで遅延させないと活かしきれない、設置部屋に気を使う必要があるが、クレイモアより強いのでこちらのほうが安定する。ただモジュール種に張り付かれると、ヒーローを増援に向かわせづらいので大変なことになる。

胡椒スプレー:敵を寝返らせて同士討ちを狙う。神経スタンとティアーガスのようなシナジーはつくれないが、単体で強い妨害。レベル1でも効果時間が長めなのが特徴で、寝返った敵が部屋を出て…新しく入って来た敵が混乱して部屋を出て…みたいな感じで複数体混乱させられることもある。保険で置いておくと敵が少し分断される感じ。設置コスト12はかなり重たい。

制圧射撃、ダストフィールド発生装置:それぞれヒーローの攻撃力と防御力アップ。通常のルールではヒーローは頼りにならない。特殊なポッドで価値が生まれるか?

自動医療ミサイル、バイオ有機転換機:1個当たりの回復量は心もとないが、複数個設置したらTooEasyなら通用するかも? 不動の敵が出現したとき、医療ミサイルがないと倒せないことがあるので1は必須。

ホロウヒーロー:使っててなんかあんまり狙われないな、と思ってたら瞬殺されてるだけだった。打たれ弱いし、再起動遅いし、コスト(14)が高すぎる。

メカニカルパス:オペレートの補助(機知1.0、1.5、2,0、2.5)をしてくれる。店のために1は絶対欲しい。機知は切り上げが基本なので、レベル2の1.5は実質2であり、レベルアップのコスパが高い。設置コスト15なので置く部屋は慎重に選ぶ。

感想

難しいです

まじでムズい。プレイ開始当初はバランス調整ミスってるだろって思った。出来がいい(システムもデザインも音楽も最高)だけに、バランスが本当に残念に感じた。なんでこんなに難しくするんだろうって。ガワはとてもキャッチーだから尚更。

学んで成長する

このゲームは、閃きよりも知識が必要なタイプだと言える。特に、モジュールの優劣を知っているのとそうでないのとでは大きな違いがある。また、上述したような細かいテクニックが多く、ダイナミックな展開があまりないため、「これとこれを組み合わせるととんでもないシナジーが!」というような驚きは少ない。生死を分けるのは、テーブルマナーのような細やかな気配り。

ノーミスを求められる

クリスタル(本陣)を攻撃されたらダストが減る。…防衛失敗のペナルティが防衛力低下。だからそもそも攻撃されてはいけない。

ヒーローは簡単に死ぬ。最大4人しかいないところで1人欠けるのはかなりの損害。補充も安定しない。だからそもそも失ってはいけない。

こんな感じにペナルティの方向性が攻略力を削ぐ方向にあり、リカバリーも難しいため、ミスをする余地がないというバランスになっている。この傾向はTD系のゲームなら一般的かもしれないが、本作の基本ルールは12フロアを一気に攻略するというものであり、1フロアのミスが次のフロアに影響する。12フロア通しで5、6時間かかる。その間ノーミスを心がけ、ミスをしたらすべて終わりというのはだいぶハードだ。

本当の恐怖

プレイ時間的に、セーブデータに愛着が湧き始めたくらいのところで終わることが多かった。心が痛むと同時に、次のプレイのときにはより一層の重みを感じたプレイとなる。ハラハラドキドキ感は、今までのゲームのなかで最高峰かもしれない。そんじょそこらのホラーやサバイバルゲームより遥かに恐ろしい……。Steamのストアページにはストラテジー、ローグライク、タワーディフェンスとあるが、これにホラー、パニック、サスペンスあたりも付記してよいのではないかな!

総合すると、なかなか楽しめた! けど趣旨ズレっぽい感じ! ストラテジーとしては選択肢が少なくて物足りない。TD系としては敵が少ない&強力すぎてやや不足、脱出系のローグライクとしては◎。ハラハラ感は三重丸!

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