【Aces and Adventures】ナシム(魔道士)について【ヒーロー別攻略】

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とにかくシャマールだ!!

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ナシム(魔道士)

  • 通常攻撃よりアビリティ連発
  • 防御は優秀、回復は少なめ
  • 特性で一気に化ける

通常攻撃よりアビリティ連発

ナシムはアビリティカード主体で戦うヒーローです。アビリティにはダメージの高いアタックカードが揃っており、ヒーローアビリティもアビリティカードを補充するものとなっています。そのため通常攻撃はほとんどせず、多くのカードはアビリティのコストとして消費されます。

防御は優秀、回復は少なめ

防御面ではシールド2を得られるバフカードがあり、タップカードも豊富なため、少なくともシェイ・リンよりは優秀です。ただ、回復カードが少ないので、1度被弾したら立て直すまで結構の時間がかかってしまいます。

特性で一気に化ける

ナシムの特長はなんといってもレベルアップ特性の強さ。詳しくは後述しますが、ゲームバランス的にもクレイジーな効果で、レベル3特性を最初から取得できるようになると難易度が一変します。

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ヒーローアビリティ:発掘

ヒーローアビリティ:発掘
  • レベル0…攻撃権でアビリティカード1枚ドロー
  • レベル1…好きなカード1枚リドロー効果追加
  • レベル2…攻撃権がコストから消える(好きなカード1枚で2枚ドロー)

ヒーローアビリティ「発掘」は、通常攻撃と引き換えにアビリティカードをドローできるというもので、レベルアップすることで通常のカードもドローできるようになります。

レベルアップ特性「シャマール」があるとコストが消え、無償で2枚ドローできるようになります。ちなみに手札がいっぱいだとドローしません(空打ち)。

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レベルアップ特性

レベル1

名称効果コメント
マナディルビアン最大手札数+1、アビリティ手札数+1手札6枚に
アルカナイト追加通常攻撃+1、攻撃力+2、ダイヤモンドの攻撃ダメージ+2ダイヤモンドのフラッシュは15
クロマチックボンド特定のスーツをコストに発動するアビリティは、代わりに色をコストにするダイヤだったらハートでも
スペードだったらクラブでも

マナディルビアン」はレベル1の中では1番ベターかなと思います。手札増のバフカードがあるので、それと組み合わせれば最大手札が2枚増えます。複数取得すれば最大手札9枚、アビリティ10枚なんてスゴ技もできます。

アルカナイト」は通常攻撃軸の構成をする場合に採用します。個人的な使用感としては、結局攻めるカードがないと話にならないので思ってたより役に立たなかったです。ただダイヤモンドのフラッシュで15ダメージ出るのはロマンですね。

クロマチックボンド」はスーツ(絵柄)指定のアビリティが若干使いやすくなります。正直あまり実感なかったですね。「古代の協定」と組み合わせれば重めのアビリティ連発できるかも?

レベル2

名称効果コメント
降霊アビリティダメージ+1つよい
アーケイン・イージス防御力+1、最大ライフ+2、
手札のハートにつき防御力+1
ハートは+2防御ダメージを与える
使ったことない
防御力はあってないようなもの
古代の協定通常攻撃に使用したらリドロー
アビリティに使用したコストマイナス1枚リドロー
例:カード2枚使ったアビリティ
→コスト1枚が手札に戻ってくる
おあつらえ向きさん

困ったら「降霊」で間違いないですね。おあつらえ向きの低ダメージ連発系のアビリティがあるので、それと組み合わせればダメージが倍増します。

古代の協定」は、通常攻撃で連続攻撃するスタイルや重めのアビリティ主体のデッキではおすすめです。

「コスト-1」枚が戻ってくるので、たとえばコスト3のカードだったら2、コスト4だったら3枚ものカードが戻ってくることになります。これを活用するには専用のデッキを組んで「クロマチックボンド」などでサポートすると良いでしょうね。

レベル3

名称効果コメント
シャマールアビリティのコストを1枚分減らす特定の値(JQK)、通常攻撃権
なども1コスト扱いで消える
自由なジン攻撃力+1、レッドカードのワイルドレンジ+1弱くはないけど物足りない
マギの軌跡敵が1体の場合、範囲攻撃アビリティは2倍ダメージ
敵1体を狙うアビリティを使うと他の敵に1ダメージ
2つとれば効果は倍

なんといっても「シャマール」! 適用範囲が広いのが良いところで、攻撃権や特定数値を要求するものであっても一括で1コストとして処理されます。さらには、ヒーローアビリティと使用可能装備品のコストも減少します。ナシムの特性はぶっちゃけ「シャマール」だけ取っておけば後はなんでも大丈夫です。

再生オプション(2度レベル30にする)をアンロックできれば、これをゲーム開始時点で取得できます。そうなればデッキ構築時点で1コストアビリティはノーコスト前提として投入できるようになり、序盤から終盤仕様のフルスロットデッキを使えます。

レベル3では「マギの軌跡」もおすすめです。再生オプションアンロック後の、シャマールと併用前提の話ではありますが、アビリティの威力を底上げしてくれる効果が2つもついているのは破格です。

前者は「範囲攻撃を使用する場合に、相手が1体だけであればダメージ量が2倍になる」という効果です。重複取得すれば4倍になり、2なら8、3なら12、5なら20…といった感じにダメージが跳ね上がります。

後者は「敵1体を攻撃すると他の敵にも1ダメージを与える」という集団戦向きの効果です。この効果も重複し、2つ取得すれば2ダメージ与えることになります。

↑は「マギの軌跡」を2つ取得した状態で、6回1ダメージを与えるアーケイン・ボレーを使用した画像です。誰かに1ダメージ与えるたびにそれ以外の敵は2受けるを6回繰り返しています。このように敵が多いほど効果は増大し、総合ダメージは計り知れないです。

このダメージはアビリティではなく特性から発せられているのもポイントです。終盤はあらゆる耐性を複数所持した敵が増えますが、「マギの軌跡」はルール外からダメージが飛んでいるような感じで、あらゆる耐性を貫通するので、耐性持ちじゃない敵をわざと狙って、耐性持ちをコツコツ削っていく…という戦い方もできます。

強かったカード

カード名効果コメント
アーケイン・ボレーランダムな敵に2回、ダメージ1を与える
ランダムな敵に6回、ダメージ1を与える(+2)
「降霊」があればダメージ2倍
+0:2→4、+2:6→12
オシリスのシュラウドアビリティ3枚を捨てて、HP3回復する
アビリティをすべて捨て、捨てた枚数HP回復(+1)
希少な回復かつ手札整理
カード・トリックターンの終了まで手札2枚のカードにワイルドスーツ(+1)
ターンの終了まで手札すべてのカードにワイルドスーツ(+2)
アビリティ主体のヒーローゆえ、
アビリティコスト確保は必須
セットのシール敵1体にダメージ3を与え、特性を無効にする(+1)
敵1体にダメージ5を与え、特性を無効にする(+2)
特性無効は必須
+1以降はデバフ(永続化)
タイムワープ捨て札の1番上からカードを3枚オーバードローする
4枚オーバードロー(+1)
5枚+アビリティ1枚オーバードロー(+2)
コストにJ以上の数値を要求されるが、
「シャマール」でノーコスト化
シェイ・リンの「残像」のような使い方
チェーン・ライトニング+2すべての敵に、スペースにつきダメージ2を与える敵の数に比例してダメージ増
「マギの軌跡」でダメージ跳ね上がる
バステトの刃+2ダメージを与えると、ダメージと等しい値だけ回復し、
ダメージと等しい値だけカードをドローする
希少な回復
「シャマール」でノーコスト
ファイヤーボールすべての敵にダメージ3を与える
すべての敵にダメージ5を与える(+2)
「マギの軌跡」でダメージ倍増
フローズンオーブ①エンティティ(ヒーローと敵)の隙間に召喚
②ダメージ2を与える
③右に移動(終端なら消える)
召喚アビリティ
消えるまで継続効果
範囲攻撃扱いで、「マギの軌跡」が乗る
フロストアーマー+2
(バフ)
ターン開始時にシールド2を獲得し、アタックを受けてシールドを
失った場合、そのアタッカーをタップする
タップ効果はダブルアタック持ちに有効
+1はシールド1のみ付与(誤表記)
禁断の知識+1
(バフ)
最大手札数+1フロストアーマーを採用しない場合、
候補になる
フロストウェーブ+1すべての敵をタップするコスト1なので「シャマール」でノーコスト化
ブリザードより使いやすい
ポーラーウォール1回の攻撃ダメージを無効化する
+1~その場かぎりのバフになる(元あったバフと置き換え)
「シャマール」でノーコスト
防御時に咄嗟に発動できるアビリティ
+1からバフになって使いづらくなる
ライオンのたてがみ敵1体にダメージ5を与える
敵1体にダメージ10を与える
一撃必殺
ワイルドマナ+1ターンの終了時まで2枚のカードをワイルドカード「シャマール」でノーコスト
2枚のカードがジョーカー化
洞察のフラッシュアビリティを3枚ドローする
アビリティをX枚ドローし、カードをX枚ドローする(+1)
「シャマール」でノーコスト
ただでアビリティ補充は強すぎる
氷のジャベリン敵1体にダメージ3を与える、タップされていれば2倍
4ダメージ(+1)、5ダメージ(+2)
特定数値(JQK)を要求するが、
「シャマール」でノーコスト
氷の雷+1敵1体をタップしてダメージ2を与える
敵1体をタップしてダメージ5を与える(+2)
「シャマール」でノーコスト
これと氷のジャベリンのノーコストコンボ
不規則な雷+2ランダムな敵にダメージ3を与える「シャマール」でノーコスト

シャマール強すぎ問題

ナシムの攻略は「シャマール(コスト1減)」によるところが大きいです。上のリストも多くはシャマール前提の抜粋となっています。

再生オプション(2度レベル30)がアンロックされると、スタート時点から「シャマール」を取得できるようになります。すると、最初からコスト減前提のデッキ構築ができるようになり、より洗練された特化デッキを組むことができます。

具体例:「タイムワープ」「氷のジャベリン」は強力な効果ですが、コストとしてJQKを要求されるため発動しづらく、腐りがちで、フル投入は躊躇われるカードです。しかし最初から「シャマール」でノーコストで使えることがわかっていれば、純粋に効果だけで投入を判断できます。

  • シャマールは必須
  • 再生オプションの有無がデカい

シャマール以外の特性

5×2×2=20

特性1つは「シャマール」として、他の2つは「降霊」と「マギの軌跡」のどちらかを重複取得するのがおすすめです。

「降霊(アビリティダメージ+1)」を重複取得した場合「アーケイン・ボレー」が主軸になるでしょう。ただ個人的には「マギの軌跡」の方がおすすめです。理由は総合ダメージで「降霊」を大きく上回るからです。特に後者の「敵1体にダメージを与えると他の敵にもダメージを与える効果」が非常に強力であり、対集団戦での殲滅力に大きな差があります。

防御について

防御については、基本的にはタップを狙い、そもそも攻撃されないことを意識します。「フロストウェーブ+1」「氷の雷+1」などは「シャマール」環境下ならノーコストで発動可能なタップです。

それ以外の防御アビリティは保険としか持っていく形になると思いますが、特に強力なのが「フロストアーマー+2」です。これはターン開始時にシールド2を得、攻撃されてシールドが削れた場合に相手をタップするというオマケ効果までついているバフ(つまり永続効果)です。

発動できたらめちゃくちゃ強いのですが、通常だとスペード4枚という厳しいコストが要求されるため、「カードトリック+2」などのサポートがないと発動自体が難しいです。また「ポーラーウォール+2」「不可避+1」などの置き換えバフとの併用も難しくなります。

ポーラーウォール(無強化)」は希少な防御アビリティとして持っておくと助かります。「シャマール」でノーコスト化するので使い勝手は最高です。

ただやはりこれらの手段を講じてもダメージを受けることはありますから、回復アビリティは必須です。「バステトの刃+2」は大回復(与ダメージ=回復)を狙え、シャマールでノーコスト化もする優れたアビリティですが、1枚しか投入できないのが難点です。

それを補佐する「オシリスのシュラウド」は手札のアビリティを捨てて回復という気軽ではない効果ですが、手札が溢れることはままあることなので、発動条件自体に助けられることも多いです。ただなくても困らない状況が多くて…この辺りの投入枚数は悩ましいです。

召喚について

召喚アビリティ効果発動の流れ
  • 召喚
  • ターンがくるまで待機(攻撃はされない)
  • ターンがきたら効果発動
  • 移動(終端で移動すると消失)
  • またターンがくるまで待機

召喚アビリティ自体の使い勝手はまあまあ。どの敵にも確実に2回は効果を与えられてコスパは良いけれど、あと1ターンを待っていられないことも多く使い所が難しいです。

ちなみに召喚アビリティを同時に召喚できるのは1つだけです。空いている位置に召喚すると以前に配置されていた召喚が消えます。

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