初見では分かりづらい用語などについて
戦闘補足
説明不足だと感じたので補足説明。
- 手札はトランプカードとアビリティカードで構成される
- それぞれ上限は5枚ずつ
- トランプカードはターン毎に最大枚数ドローする
- アビリティカードは自分のターンの最初に1枚ドローする(使用制限はなし)
- トランプは一組使用し、捨て札でカウンティングも可能
- 「手札上限+」の特性や装備で上限が増える←役は5枚で決まるので1枚の余剰が生まれる手札+の効果はめちゃくちゃ強い
- どちらのデッキも引き切ると捨て札をシャッフルして山札にする
- ポーカーの役で勝負→数値の比較というフェイズを経る
- 防御は同数のカードでないとダメ(役で上回れても出せない)
- ラウンド(一巡)は左から順に行動。プレイヤーキャラは基本左端だが、たまに先制攻撃持ちがいると真ん中になったりする
- 攻撃成功が条件の特性はダメージ0でも成功扱いになる(ダメージ無効化系を使用する時は注意)
- ツーペアはない
- 敵は5枚役を作れない(ストレート、フラッシュ、フルハウスは勝ち確定)
- 数字の強さは2<…<10<J<Q<K<A
- Aをストレートで使う場合、1としても14としても使える。ただし、またぐのは禁止。(◯:A,2,3,4,5、10,J,Q,K,A ×:J,Q,K,A,2,、K,A,1,2,3)
- Aのワイルドレンジ(数値変動)もA→Kはできるが2→Aは不可
- ステージプレイ外のレベルアップ、ステージプレイ中のレベルアップがある
- プレイ外でのレベルアップはいわば、強くてニューゲーム出来るシステム。詳しくは感想記事で。たとえば最初にマリガン(再ドロー)できたり、カードゲーム中のレベルアップの選択肢を増やす
- ヒーローアビリティも強化されていく。コストが軽くなったり効果が追加されたり
- 最大レベル30だが、レベルをリセットして再度レベル30にすることで特別オプション解放
- カードゲーム中のレベルアップは最大レベル3まで。特性取得は3つまで。
- ヒーローアビリティ(特性)は廃棄されない
用語集
名称 | 意味 | コメント |
---|---|---|
エンカウント | 敵との遭遇、出現時 | |
エンカウントコンディション | この敵と戦う間持続的に発動する効果 | ほぼペナルティ |
エンティティ | ヒーローカード、モンスターカード | 「対象」 |
オーバードロー | 最大手札数を超えてドロー(その後、超えた枚数分選んで捨てる) 通常は手札MAXだとドローしない(空打ち) | |
シールド | HPより先に消費する。次の自分のターンがきたら0になる | |
スーツ | 絵柄のこと(スペード、クラブ、ダイヤ、ハート) | |
セーフアタック | 攻撃時、相手に数値以上のブロックをされてもダメージを受けない | 敵がよく所持 |
ダークorブラックカード | スペード、クラブのこと | 反対→レッド |
タップ | タップされた敵は攻撃できない(1回休み) | ラウンド開始前に回復? |
ディフェンダー | 攻撃相手。通常攻撃やアビリティカードの対象になった防御側のエンティティ | |
トップデッキ | 山札から1枚ドローしたカードによって効果が変化。J以上なら勝利だったり、相手との値の勝負だったり、いろいろ。 | めくったカードは捨て札へ |
ノーマル | ダメージなしの無事な状態 | |
フェイスカード | J、Q、K(顔が描かれたカード) | ジョーカーでも可 |
ワイルドスーツ | 好きなスーツにできる | |
ワイルドレンジ | 好きな値にできる。+1の間の増減だったり無制限だったり | |
ラウンド | ターン一巡で1ラウンド。左から行動順に並んでいるよね?右端のキャラ(エンティティ)の行動が終わったら1ラウンド終了 | |
レッドカード | ダイヤ、ハートのこと | 反対→ダーク、ブラック |
戦闘手札 | 戦闘の際の手札(見えている手札のみの時もある) | |
攻撃手札 | 攻撃する時の手札 | |
防御手札 | 防御する時の手札(一般に相手が防御する時の手札) |
敵特殊能力
名称 | 効果 | コメント |
---|---|---|
悪意 | 倒されると、ダメージ1を与える | |
アセンション | 攻撃成功時に攻撃力+1、防御成功時に防御力+1。「優れた」だと+2 | 永続的に強くなっていく |
アセンディング | 攻撃成功時に攻撃力+1、防御成功時に防御力+1。アセンションと同じ? | 永続的に強くなっていく |
アルカシーフ | プレイヤーがヒーロー特性以外のアビリティを使用時、HP回復 | |
アルカタックス | プレイヤーがアビリティカードをドローすると、HP1回復 | プレイヤーターン開始時に回復 |
いばら | 攻撃を受けるとHP1の反撃 | |
飢え | 攻撃成功時にHP1回復、失敗したら1ダメージ | 引き分けは何も起きない |
ウォード | ◯◯ウォード…◯◯のダメージ-1 | |
エルーシブ | 範囲攻撃を受けない | |
オートサイフォン | ターン開始時にプレイヤーからHP1吸収 | |
オーバーキル・ウォッチ | オーバーキルされた時、ライフ全回復して復活 | |
オーラ | クリティカル・コンバット…味方のダメージ2倍(ペア→4) レジリエント…味方の被ダメ半分 スペルリフレクト…アビリティダメージをプレイヤーにも与える シールデッド…ターン開始時、味方全員にシールド1付与 | 強敵補助 |
ガード | ガードを持つ敵がいる場合、この敵からしか攻撃できない (他の敵を攻撃できない) | アビリティで他の敵を狙うことは可能 |
回避 | 攻撃を受ける時、トップデッキで回避 | J以上だったり絵柄だったり |
激怒 | プレイヤーターン終了時に攻撃力+1、攻撃力1につき攻撃ダメージ+1 | ターン毎に強くなっていく上ダメージ量も増える |
コストリーアタック | 攻撃時にダメージを受ける(自爆ダメ) | 商人 |
コンバット・マスタリー | ダメージ2倍、被ダメージ半分 | |
サイフォン | 通常攻撃で与えたダメージと同じ値回復 | |
サッピング | 攻撃成功時、プレイヤーはアビリティ1枚を捨てる 捨てるカードはプレイヤーが選ぶ | 引き分けでも成功扱い |
散乱 | 失うHP1につき防御力+1 | HPが減れば減るほど防御時の手札が増えていく |
散乱する星々 | 倒された時、すべての味方を倒す | ラスボス |
シーカー | プレイヤーの手札(非公開であっても)の特定カードにつき、攻撃力+1 | 絵柄シーカー、アビリティシーカーなど |
ジャイアント | プレイヤーが場に出したカード枚数分、防御力が増加 | 強い役を出すほど相手の手札が増えていくと |
シールデッド | 毎ターン開始時にシールド+1 | |
シールドピアサー | シールド貫通 | |
死刑執行人 | HP5未満のプレイヤーへの通常攻撃に成功するとそれは即死攻撃となる | |
時限爆弾 | 倒された時、ラウンド数のダメージを与える | 最初のターンで倒せなければ1ダメージ以上確定 |
召喚:攻撃 | 攻撃に成功すると、敵を召喚する | 召喚される敵は右上に |
召喚:死 | 倒されると、敵を召喚する | 召喚される敵は右上に |
焼灼(しょうしゃく) | 回復を防ぐ | |
スカベンジャー | 味方1体が倒された時、攻撃力と防御力+1 | |
ステルス | ステルス以外の敵がいる場合、ステルスは狙えない | |
スペル・ウォード | 受けるアビリティダメージを1軽減 | かたい敵 |
スペルショック | プレイヤーがアビリティダメージを与えると1反撃 | |
生命力 | 攻撃力防御力が現在のHPと等しくなる | HP高い初期状態に最強 |
セーフアタック | 攻撃時、相手に数値以上のブロックをされてもダメージを受けない | |
セカンドフェーズ | 最初に倒された時、全快して復活。回復にはカウントされない。 無効化できない | 実質HP倍 |
接近戦 | 隣接しているターゲットにダメージ+1 | |
先制攻撃 | エンカウント時、必ずプレイヤーの前から戦闘を開始する | |
装甲貫通 | プレイヤーの防御力無視=防御力0に | 地味に強い |
蘇生 | 初めて倒された時、トップデッキでJ(11)以上なら蘇生 「優れた」だと何度も発動する | 1回発動すれば消失 |
ダブルアタック | 1ターンに2回攻撃できる | |
跳躍 | 攻撃に成功すると、プレイヤーの前に飛ぶ | 行動順が先頭に |
ディフェンシブ | プレイヤーの通常攻撃から受けるダメージ-1 | 反撃ダメは減少なし |
デヴァーリング | 戦闘で勝った場合、プレイヤーの手札をすべて捨てる | 強すぎる |
溺死 | ターン開始時に経過したラウンド数に等しいダメージを与える | 最初のターンは0 |
デッドリー | デッドリー◯◯…◯◯のダメージ+1 | |
デッドリーペア | ペアで2倍のダメージ | 2が4に |
転写寿命 | 味方が受けたダメージを自分に転送 | |
特異な欠陥 | 通常攻撃を受ける場合、カード1枚につきダメージ1減少(1ダメージずつしか与えられなくなる) | アビリティか反撃で |
特性ショック | 特性の1つが無効になるたびに1ダメージを与える | |
トランスファーライフ | 倒された味方にHP1を渡して復活させる | |
トリプルアタック | 1ターンに3回攻撃できる | |
流れ星 | HP11未満、HP6未満をトリガーにそれぞれ敵召喚 | 固有 |
バーサク | 失うHP1につき、攻撃ダメージ+1、 | 死にかけるほど攻撃力があがるやばいやつ |
ハームシールド | プレイヤーが通常攻撃する前にダメージ1を与える | 反撃なら大丈夫 |
ハッチング | ハッチング[3]…ラウンド3のターン終了時に新しい敵を召喚 | 自身は攻撃してから離脱 |
パワフルアタック | 攻撃ダメージ+1 | シングル→2、ペア→3 |
ハンター | プレイヤーの防御手札の対象カード1枚につき、攻撃ダメージ+1 | 防御できればおk |
ヒーラー | ターン開始時に味方のHP1回復 | 「優れた」は全員回復 |
ヒーリングアタック | 攻撃に成功すると数値の値だけ味方全員を回復 | |
飛行 | 9以下のカードのダメージ-1=10,J,Q,K,A以外無効 | ストレートやフラッシュでも9以下であれば0ダメ 攻撃ブースト系は後から加算 |
ファランクス | 味方1体につき、攻撃力防御力+1 | |
不安定な戦闘 | 攻撃成功後、トップデッキ(ブラック→2倍ダメージ、レッド→攻撃無効) | レッドだと嬉しい |
フック | 攻撃が通るとプレイヤーをターンの順番の最後へ | 防御に失敗すると右端へ飛ばされる |
フラックス | ラウンド開始時トップデッキ、レッドだと防御力+、ブラックだと攻撃力+ | 永続的っぽい? |
ブレイジング・プレゼンス | ターン開始時にプレイヤーにダメージ | いたい |
プレダトリ | HP5未満のディフェンダー1体につき攻撃力+1 | |
ペアリアス | シングルカードがペア化 | 絶対ペアになる |
平和主義者 | 自分以外の味方がいる場合、自分は攻撃できない | 補助専 |
報復 | 敵の味方がダメージを受けると報復ダメージ+1 | 報復持ちへの攻撃はノーカン |
マークスマン | 隣接していないターゲットにダメージ+1 | |
マイナーレジスト | トップデッキでK以上で自分を対象とするアビリティ無効 | 上位互換:レジスト |
マスタリー | ◯◯(絵札)マスタリー…ダメージ+1、被ダメージ-1 | 該当カードが多くてめちゃ強い |
ミミック | プレイヤーの攻撃力防御力と同じになる | |
無害な防御 | 防御に成功しても反撃ダメージを与えない | プレイヤーはノーリスク |
無効化 | 例:「無効化:ダーク」…ダーク(スペードとクラブ)を使って発動するアビリティの影響を受けない | アビリティに使用するコストに注目 |
優勢 | 戦闘中のカードの数字+1 | 2→3、K→A |
容赦なし | 攻撃成功時、攻撃回数+1 | 無限に連続攻撃 |
リジェネレーション | ターン開始時にHP1回復 | |
リバウンディング・ソウル | オーバーキルされた数値だけ回復し、最大HP1減少 | ぴったりで倒す |
レジスト | トップデッキJ(11)以上で自分を対象とするアビリティ無効 「優れた」は10以上 | 全体攻撃は自分への攻撃だけ無効化 ランダム攻撃は発動を無効化 |
ロングフォール | 戦闘ダメージ+10(シングルが1+10=11に) | チート過ぎるが、攻撃防御は低めの敵が多い |
ワイルドカード | ワイルドスーツまたはワイルドレンジのカードのダメージ-1。 | ジョーカーなどのダメージ減少 |
カードの数値(攻撃力と防御力)について
裏のカードはバフorデバフ。この枠には1枚しか収まりません。たとえばすでにバフがある状態でバフorデバフがかかると、元々のバフは剥がされて置き換わります。
右上はキャラクターのレベル(↑だと4)。
下の①はシールド。シールドはHPより先に消費します。①のシールドがある状態で1ダメージを受けてもシールドは減りますが実HPは無傷です。
カード下部にはステータスが記載されています。左から「攻撃力」「最大HP」「防御力」です。
攻撃力と防御力について
「攻撃力」「防御力」は相手の手札枚数に影響を与えます。
例:初期ステータスが「攻撃力2」「防御力0」のシェイ・リン。
例1:防御力…自分が防御する
相手の初期値:攻撃力4、防御力3
自分の初期値:攻撃力2、防御力0
自分が攻撃される場合、「相手の手札枚数=相手の攻撃力-自分の防御力」になります。
この例では、本来なら防御で減衰されるところ、このヒーローの防御力は0だったため、攻撃力4-0=手札4枚で確定しました。
例2:攻撃力…自分が攻撃する
相手の初期値:攻撃力4、防御力3
自分の初期値:攻撃力2、防御力0
自分が攻撃する場合、相手の手札枚数=相手の防御力-自分の攻撃力になります。
今回、相手防御力は3ですので本来手札3枚となるところ、ヒーローの攻撃力で防御力1(3-2)まで減少させることができました。自分はペアを出しましたが、相手は手札1枚しかないため対応できませんでした。こんな感じに手札次第では低い数字のカードでも確実に勝つことが可能です。
ちなみに相手の防御力は0以下にはなりません(手札1枚は保障)。
防御力推奨
自分は攻撃しない選択もできますが、相手はどんな手札でも必ず攻撃してきます。そのため基本的に出番の多い防御力を優先的に伸ばしていった方が良いかなと思います。ただし、終盤のアドベンチャーデッキでは敵のステータスが顕著に高くなるので、どちらを伸ばしてもあまり変わりません。真っ当に通常戦闘で戦えなくなります。
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