迷宮クロスブラッドインフィニティUltimateの感想。とっつきにくいが、慣れてしまえば長時間楽しめる王道DRPG!

4.5
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ゲームの概要

非常に長いゲームタイトルです。

迷宮クロスブラッドは、

株式会社エクスペリエンスのチームムラマサが製作した

3DダンジョンRPGシリーズの1つです。

XTH(エクス)シリーズとも呼ばれ、今作もそこに含まれますが、

実際はXTHシリーズから独立したストーリーで、シリーズ初見でも入っていける内容です。

とはいっても、世界観やシステムは共有していて、

登場人物もお馴染みのメンバーのようです。

私はシリーズ初プレイだったのでわからなかったですが、

シリーズプレイ者ならばニヤニヤできる内容になっていると思います(たぶん)。

XTHシリーズは代々PCゲームとして発売されていて、

迷宮クロスブラッド

も最初はPCゲームとして発売されました。

それがXBOX360に移植されたのが

迷宮クロスブラッド リローデッド

Vitaに移植されたのが

迷宮クロスブラッド インフィニティ

それにわずかな修正と新たな追加要素が加えられた

迷宮クロスブラッド インフィニティ Ultimate (今作)

となっています。

この記事は迷宮クロスブラッドインフィニティUltimateの感想記事ですが、

「迷宮クロスブラッド」シリーズに大きな変化はないので

攻略や感想もほとんど変わらないと思います。

ニュアンスでいうと、パッチ前、パッチ後くらいの違いですね。

パッチ前は難易度高めと言われています。

そもそもこのゲームの難易度とは…後述。

ゲームの仕様

能力をもった特殊部隊(警察みたいな?)で

その能力を使って事件を解決していくという王道ストーリー。

コードライズ!と大声で叫ぶことで能力が発動

ハクスラやトレハンに重きを置いた作品で、ゲーム中のほとんどをダンジョンで過ごします。

ダンジョン出発前に、拠点で装備や所持品を整え、任務を遂行し

その任務の遂行具合によってストーリーが進んでいくという形です。

ゲーム全体の尺に対してストーリーはオマケみたいな感じですね。

まぁそういうゲームです。

一応メインストーリーがあって、

それを完遂すると「クリア」扱いになり、トロフィーも取得できますが、

その後も任務は続いていきます。

 ゲームモード

ゲームモードが

ノーマル(ニューゲーム)と∞(インフィニティ)の2つあって、それによって難易度が変わります。

違いはノーマルモードはそのまま。

インフィニティモードはハードモードです。

パーティメンバー上限が6人→5人。

経験値や初期アイテム配備などに差。

その分ドロップがよくなり、∞限定装備もでる。

∞限定装備は全5つ

クリア後~最終ダンジョンあたりが適性。最終装備にはならない

全部集めるとトロフィーがもらえる。

私は最初ノーマルで開始しました。

ストーリーをクリアして

トロフィーをコンプリートするやる気が湧いたので

今度はインフィニティモードで最初から始めて一気に完走しました。

ちなみに周回の概念はないので、クリアしたからといってボーナスはないです。

何もかも真っ白な状態で再スタートです。

ゲームモード選択の次は見た目選択画面に

おすすめはアバター。

ダンジョン内で装備品が反映される。

キャラメイクはけっこう細かい。初回プレイ時はキャラメイクのみで数時間かかるかも。

プレイ時間

クリア時間はトロコンを狙うかどうかで変わる。

トロフィーを狙うなら、ドロップ運も絡んでくる。

メモとってたので見てください。

初プレイ ~ノーマルモード~

プレイ時間まもなく10時間…まだレベル2桁に達してない

30時間付近 レベル20

40時間 レベル27キャップ解放

46時間 ラスボス撃破エンディング流れる パーティレベルは28 

インフィニティモードへ

インフィニティモード

24時間で収集クエ終了 レベル22

レベル24でラスボス挑戦も挫ける

27キャップ解放してしばらくレベル上げ

30時間弱でストーリークリア

60時間弱でヒカルマラソンスタート

90時間弱トロフィーコンプリート

ここでいうプレイ時間とはゲーム内で記録されるプレイ時間のことです。

ゲームオーバーやリセットロードなどは含まれません。

このゲーム、ダンジョンにいる時間のほうが長い。

ダンジョンにいるときは基本セーブできない。

ダンジョン内でセーブできるアイテムがあるが、貴重だ。

無限に手に入るが、余裕ができるのは最終ダンジョンを回せるようになってから。

それまではボス戦前など特別なときにしか使わない。

そのため流しでプレイすることが多い。

全滅してゲームオーバーになると悲惨である。

実時間だと100時間は超えていたと思う。

 ヒカルマラソンとは、

最終ダンジョンの”ある地点”を何度も往復する作業のことです。

ドロップの質も効率も最高のトレハン場所であり、ここを安定して回せるようになればゲームクリアに等しいです。

レベルもガンガンあがるし、最上級装備を全員分揃えればラスボスも楽勝です。

ヒカルマラソンを始めてから30時間以上もかかったのは

アイテム収集系トロフィーの取得に手間取ったためです。

ようは私のドロップ運の悪さのせいです。

超悪かった。

最速でトロフィーコンプリートをしたければ、

インフィニティモードで始めて、60時間~と考えればよいでしょう。

ドロップがよければすぐに。悪ければ何十、何百時間と伸びていきます。

私は+30時間(実時間だとそれ以上)かかったぞ!

1周目と2周目のストーリークリアまでの時間の差の理由

1、ダンジョンの構造や謎解きを覚えている

2、装備を整える時間が1人分少ない

3、ゲームシステムを理解していること

1、ダンジョンの構造や謎解きを覚えている ですが

ダンジョン探索や謎解きは難しくありません。

マップ機能、そしてそれを使っての自動移動も便利です。

プレイヤーを困らせるのは、ほぼすべてのダンジョンに存在する「隠し扉」の存在です。

ダンジョンは複雑のようで、実は一本道になっています。

すべてのルートが行き止まりだった場合、十中八九、隠し扉があります。

それがどこにあるのか、アイテムやスペル(魔法)を使って地道に探していけなければなりません。

それが手間でしたね。

2周目は大体覚えていたのでスムーズでした。

2と3は通じるものがあります。

最初の壁であり最大の問題点でもある。ゲームシステム

ゲームシステムについて

用語はより難しく、操作はより手間に。

レベルキャップがある。

RPGなので結局はレベルゲー。スキルやスペルを覚えてどんどん楽になる。

レベルキャップ方式はヌルゲーを阻止するために有効だったと思う。

レベルキャップを開放するには開放任務をこなす必要がある。

レベル上限に達すると経験値はいってこない。

入らない経験値は入る余地があるほうへいくので

あえてレベルキャップを開放せずにレベル上げをする、というのもアリ。

用語は慣れる

アビス=ダンジョン

異形=モンスター

ブラッド=職業

などの言い換えはともかく、

ステータスの意味、ACとDEFの違い、属性の優劣

などは覚えるのに時間がかかった。

問題はユーザーインターフェースだ。

不親切な感じです。

最速、最適な操作性ではない。

ダンジョン内の操作性はいいけど

本拠地に戻ってきたとき次の探索への準備をするのですが、その時間がかなりかかる。

アイテムはすべてサブディスクと呼ばれる共通のアイテム袋に保管されます。

そこからパーティメンバー個々のアイテム袋に渡し、

個々のアイテム袋から装備や持ち物の確認をします。

たとえば、良さそうな装備を拾ったとする。

この時点では共通のアイテム袋(サブディスク)にある。

1,レベル、性別、善悪、ブラッド(職業)、タイプの制限を確認する

2,装備品を適当なパーティメンバーのアイテム袋に渡す

3,受け取ったメンバーが自分のアイテム袋の装備と今の装備を比較する

4,良かったら装備 そうでなければサブディスクに戻す

1…5つも確認ポイントがあって面倒なのにソートや検索が弱い

2…全キャラ共通のアイテム袋から個々人のアイテム袋に渡す必要があります

3…比較は個々のアイテム袋内じゃないとできない

4…アイテム袋には上限がある。回復アイテムなど持たせたいので不要な装備はサブディスクに戻したい

武器、ウェア、ローウェア、ヘッドウェア、バックウェア、オプション、

さらには特殊攻撃から身を守る各種デコイ、回復アイテム

…を6人分(インフィニティなら5人)やるのだから相当な時間がかかる。

ハクスラやトレハンが魅力のゲームなのに、よりによってアイテム周りが1番不便。

 鬼門!水中エリア

デモンゲイズもそうだったけど魔法職はクリア前後あたりまで辛い。

回復、補助役としては必須だけど、火力職としては悲しい。

魔法職といえど最初は物理で殴ることになる

そしてレベルが上がるごとに魔法…(このゲームでは)スペルを覚えていく。

ドラクエだと「メラ」→「メラミ」→「メラゾーマ」のようにレベルごとに単体スペルも威力を増していくが

このゲームでは「メラ」止まりで終わり威力に欠ける。

「属性」の概念があるので弱点をつければそれなりの威力になるものの、それ以外では微妙な威力。殴るよりちょっと強いよね、くらい。

そもそもボス戦では補助や回復に忙しくて攻撃してる暇もない。

 このゲームでは一部の物理職も全体攻撃スキルを覚える。

そしてその攻撃に属性や状態異常付与がつくので

MPを消費するスペルよりより使いやすいし強い。

きわめつけは水中エリアだ。デモンゲイズにもあった。

水中だとスペルは使えない。つまり魔法職は杖で殴ることしかできない。

杖で殴る魔法職を横目に物理職が二刀流で全体攻撃、しかもその攻撃に属性が乗る。

混乱させたり急所に当てて一撃で倒したり

殴られても堅い装甲の物理職。対して布っ切れのみの魔法職。

悲しいことに、水中エリアは序盤から終盤まで何度も登場する。

そんな魔法職も最終盤に超強力なスペルを覚えて化ける。

パーティに欠かせないスペルも覚え、一気に存在感が増す。

さらにスペルは回数制になっているが、あるブラッドを活用すれば毎ターン回復するようになり毎ターン超強力スペルをうてる。

それでもやっぱり補助職としての存在感のほうが強い。

雑魚戦では空気だけどボス戦だと頼れる兄貴姉貴になる。

ちなみに最後のダンジョンにもスペル禁止エリアがある。

困ったものだ。

結局、難易度は?

普通のRPGより歯ごたえがあることは間違いない。

 序盤はレベルが低く、スキルやスペルも少ないうえに

このゲーム特有の複雑な仕様にも戸惑い

とても苦労するだろう。

難易度はとっつきにくさを加えると上級だが

わかってくると中級

歯ごたえがあって攻略しがいがある。

序盤は覚えることだらけで苦痛 ダンジョンもいっぱいあってレベル高いわ強いわで。

 雑魚戦が余裕であればボスも余裕

というか一部の雑魚が強すぎる。

状態異常のほとんどが行動不能状態となるので

状態異常攻撃を多用する敵がかなり厄介。

しかもそれが水中マップなら殲滅力も補助力も落ちるのでなおさら苦しい。

毒とか眠りとか、RPG定番の状態異常もあれば、

急所攻撃(即死)、燃え尽き、レベルドレインといった特異なものまで。

燃え尽きは拠点に戻って専用の治療をしなければならない。

レベルドレインはそれを避けるアイテムを持っていなければレベルが下がる。

 このゲームは何度も死んで、何度もゲームオーバーになって学んでいくゲームだ。

普段なかなかRPGでは感じられないヒリヒリ感が欲しい人にはオススメ。

難しいようにみえて

実は慣れるとそうでもない。

それと不親切UI。

ファミコン的だな。

生半可な気持ちで始めると積みゲーの1つになる可能性が高い。

とっつきにくく、シビアで、不親切で、時間がかかるゲームだからだ

それに挑んでやろうという男気を持った人向けですね。

 私もプレイ中何度も心が折れそうになったけども死ぬ気でクリアしたよ。

このゲームをクリアできたのなら

他の積みゲーはもっと楽々クリアできそう。

なんか自信ついた。

達成感がある。

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