Dicey Dungeons(ダイシーダンジョンズ)攻略と感想

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年末年始はずっとこれやってました。

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ダイシーダンジョンズ

StSに似たローグライクデッキ構築ゲーム。StSより難易度は低めで初見でも攻略可能。ただし運要素が大きい。

サイコロの出目を嵌め込んで装備を使う

キャラクターは5人+隠しキャラ1人

それぞれ6シナリオ+ハードモード

シナリオ1~3は各キャラオリジナルルール、4~6は全キャラ共通のルール
6番目のシナリオのみハードモードが存在

1⃣2⃣3⃣4⃣5⃣6⃣

1~3はそれぞれのキャラの特性を生かした特殊ルールでユニークだし難易度もちょうどよくて面白い。

4の「登竜門」が敵のHP増加と装備品強化でどのキャラでも1番難しい。

5の「異世界」は敵のHP増加に加えて装備品や状態異常の効果が変わったりと特殊で難しそうだが、装備品も強力に変化していて4より易しい

6は階段を降りるたびにルールが追加されていく1番の運ゲー。

・全6キャラで6をクリアすることで最終シナリオが解禁される。

1⃣2⃣3⃣4⃣5⃣6⃣

4の登竜門が鬼門。他のシナリオは大体1回2回でクリアできる。登竜門だけ特別難しい。最終シナリオもユニークで面白いが、難易度は登竜門ほどではない。

共通セオリー

レベルアップのタイミングを考える

→レベルアップで全回復する仕様がとても強い。キャラクターを鍛えるというより回復するために戦っているようなものである。レベルアップ直前の戦いではいくら被弾してもいいが、逆にレベルアップ直後の戦闘は要注意である。「あと1体でレベルアップできるが、強敵と弱敵がいる」という状況の場合、HPに余裕があるなら自分は強敵を選ぶ。で、弱敵を被弾少なめに倒して温存していた回復リンゴを拾って全回復…というのが黄金パターン。

敵は倒せるならすべて倒す

→道中の敵全撃破でちょうど最大レベルに到達する。全回復かつ最後のレベルアップボーナスを受け取ってのボス戦が、ボス攻略のみを考えるなら1番クリア率が高い。だから狙う。まあ、たいていは終盤に不運の被弾が増えて諦めることになるのだけど。

店のリンゴと金

→わりと見過ごしがちなのが店売りのリンゴ(回復)。魔女のように序盤から売っているパターンもあるが、基本的にはボス直前のステージの店によく売っている。高くても4ゴールドくらい? 2ゴールドくらいは温存してステージ5に挑みたい。

弱点を突く

→弱点属性は2倍!! 火が弱点の相手への火属性6ダメは12ダメとなる。逆に耐性持ちには半分になってしまうので注意。

弱点持ちの敵の前で弱点装備に換装できたら上級者。自分はわかっていても忘れがち。

状態異常について

炎上…妨害性能(HP-2)は自分には刺さるが相手への効果は薄い。ただ、火が弱点の敵は最初から最後まで多いので、火属性攻撃自体は有用。

凍結…妨害性能(サイコロを1に)はシンプルに強い。これを連打しているだけでかなり被弾を減らせる。欠点は氷が弱点の敵が1体だけしかいないこと。

…これは妨害というより攻撃。盗賊の毒スキルはハマると最強。

麻痺…妨害性能はまあまあ(サイコロ1つで解除可能な麻痺を装備品1つに与える)。サイコロが少ない序盤の敵にとてもよく効く。ただ終盤はまったく効果がない。炎上と同じように、ないよりはマシくらいかな。ステージ2くらいで登場するステレオマンを瞬殺するのがピーク。

ロック…妨害性能(対象のサイコロを使用不可)は凍結以上に強い。ただわざわざロックを狙いにいく局面はない。魔女で対抗呪文と凍結を組み合わせたロックコンボをたまに狙うかなくらい。

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各キャラ解説

個人的なクリア難易度は、

易しい← 戦士<ロボット<盗賊<隠しキャラ<発明家<魔女

戦士

特殊能力はリロール(3回まで)

攻撃力高めの装備品が多く、出目次第でかなりサクサク攻略可能。特に語ることもないくらい軽くクリアできる。強い出目を強い装備に置いていくだけ。

盗賊

特殊能力は1のサイコロを4つ呼び出す。

毒タイプとバールタイプと手数タイプのどれかに当てはまる。これらのコンボデザインが本当に絶妙。1番完成度の高いキャラだと思う。ハマれば全キャラ中最強。ただコンボ前提なために基本的にはよわよわ。

サイコロを割ったり増やしたりして手数は増やせるが、肝心の装備の攻撃力は低く火力不足になりがち。特に敵が強化される登竜門では相手のHPを削りきるのになかなか苦労する。

攻略のポイント

・1サイコロは割れば2倍(1と1)になる

・強化したダガーを利用すると特殊能力が2×4の8ダメとそこそこ強くなる

・そのため装備品の強化をまず最優先する

ロボット

サイコロの振り方が特殊。

①上限の値に達するまでサイコロを振り続けることができる

②上限を超えたらいわゆるドボンで、そのターン中装備品がすべて消える

③上限値ちょうどに止まったら「当たり」となり、3つのボーナスから1つ選べる(5ダメージor3回復orもう1個サイコロ振り)

この画像の例の場合、
最少でサイコロ2個(6+3など)
最大でサイコロ9個(1が9個)

振るか振らないかのギリギリ感がたまらない。押し引きという面で1番ギャンブル感の強いキャラクター。

特殊能力は「当たり確定」

きわどい数値のときに発動させるのが理想的な使い道。当たりボーナス自体はそれほど強力ではないが、5ダメージに何度助けられたか。

クリア難易度的には戦士に次ぐくらい簡単。装備に恵まれている。高火力バンザイ。

発明家

戦闘終了後に装備品をガジェットに変換する。

戦闘終了後の変換

ガジェット自体はサイコロなしで使える装備品として非常に有用だが、このガジェット変換が戦闘終了後に必ず行われるのが難点。装備品が戦闘ごとに消えていくわけだ。戦闘数以上に装備を拾うor購入していかなければ装備品がなくなってしまう。

特殊能力は全サイコロの目を6にするというもの。毎ターン使いたいくらい使いどころに困らない。温存するしないの判断が難しい。

攻略のポイント

ガジェットの当たり外れがあることを最初に知っておくべきだろう。強いガジェットは反則級の強さである。そんなガジェットをボス直前の戦闘で用意できたらボスはヌルゲーである。

特に強力なガジェット

鉄くず→防御力+3

光線銃→5ダメージ

キーブレイド、電磁石→魔法のサイコロ(もう1個サイコロを振れる)

ブーメラン→激怒(ノーペナルティの2回行動)

偽造→クローン装置(全サイコロを複製)

これらは基本的に店売り品。見つけたら積極的に買う。

自分が発明家で敗退したときは、終盤攻撃力が足りなくて相手に何ターンも渡して被弾が増えて倒れるパターンが多かった。戦闘後のガジェット変換選択は装備の価値より装備変換後の合計攻撃力を意識するといいかもしれない。攻撃系の装備2個は必ず変換しないで持っておきたい。またボス前のステージ5はボス並に敵が強いので、惜しまずにガジェット変換していかないとボスにたどり着くどころではなくなる。

画面左上のチェックボックスをオンにすることで、
ガジェット変換後の能力が見れる
鉄くずなどの<必ずパーツとして出現>はガジェット変換の三択の中に必ず入るという意味
あえて残す選択肢もありか

シナリオは装備の耐久度の概念が導入される3番目のシナリオがまあまあ難しかった。装備を消耗してまで無理して攻めずに攻撃系ガジェットを使い倒すこと、装備次第では敵を避けるのもありだということ、強化で実質修理できること、修理装備を連打して本命装備をとっておくこと、やはりボス戦前には強力なガジェットを用意しておくことがポイント。

登竜門は言わずもがな。装備品のポテンシャルが低いし、シナジー発揮する組み合わせも特にない。いかに攻撃力を維持し続けられるかが問われる。短いターンで決着をつけることを意識する。たとえばハンマーと剣しか攻撃装備がなければ、最大値が12である。どんなにいい出目が出ても2ターンで24ダメージしか入らない…こういう考え方をする。癒やしのクリスタルと鉄くずを使った持久戦で凌ぐこともあったが、基本的にはガンガン攻める。装備品の合計攻撃力を意識し、ヤバそうなところでは有用ガジェットに変換していく。上の装備品は積極的に買っていく。強化は基本すべきではないが、余裕があればハンマーを強化して枠節約するのもありだし、後述のチェーンソー強化もあり。

個人的お気に入り装備

電磁石は使うたびに攻撃力があがっていく高攻撃力装備かつガジェット変換しても強い(もう1個サイコロ振れる)という使い道抜群の装備。

チェーンソーも世話になった。「6」「6」は重いが発明家の特殊能力で無理やり出せる。最初のターンで出せれば12×2の24ダメージ。攻撃力不足に悩む発明家にとっては異次元の数値。

ガジェット変換は弱い
強化後

発明家の装備の強化は慎重になるべきだが、チェーンソーはする価値があると思う。初手なら「4」「6」でも合計10×2の20ダメ、「2」「4」でも6×2の12。要求出目が広がることで、初手以外でも活躍の目が出てくるのもいい。

魔女

なかなかの独自性で、

①サイコロの1~6の出目それぞれに魔法をセッティング

②1~6の出目を魔法書に置くことで、対応する出目に置かれた魔法を場に呼び出す

③呼び出した魔法が要求する出目を置いてやっと魔法発動

簡単にいうと、サイコロを使って装備品を呼び出すという手間が余分にあるわけです。肝心の魔法がそこまで強くはないので、ただただ出足が遅いだけという非常に苦しいキャラクター性能。

左上は最初から魔法を呼び出せるスロットでいつでも変更できる

それと魔女にはダイススローというサイコロをそのまま相手に投げつけて攻撃することができる技が標準である。基本的に1ダメージだが、炎上したサイコロは2ダメージ、火が弱点の相手には4ダメージ(確か)。

特殊能力は水晶玉(追加でサイコロ3を振る)…弱くはないが運ゲー。敵のHPが3以下のときに苦肉の策で使うときもある。

攻略のポイント

結論からいうと、魔女は鏡の間ゲーです。

鏡の間は道中ほぼ確実に手に入れることができる
これを連打しとけ!

サイコロさえあれば魔法書から何度魔法を呼び出してもいい。サイコロさえあればそのまま投げつけて攻撃することもできる。サイコロさえあれば……。サイコロはいくらあっても困らない。

よし!じゃあこれを手に入れたらこれだけをケアしてればいいんだな!というとそうもいかない。

鏡の間の難点

6が出ない

初期セット枠に鏡の間を置いても、6が出なくてずっと意味のない無駄枠になる。サイコロ3つしかないのだから当たり前。

ターンがかかって被弾が増える

運良く発動できたとしても、たった1個増やしたくらいでは劇的な変化とは言いづらい。かといって毎ターンのように発動して3個4個と増やしたところで、時間をかけすぎて自分はもう瀕死という状況も珍しくない。1ターンで10以上被弾することも珍しくない本作では長期戦を狙うことがそもそもの間違いのような気がしてくる……。

逆に考えよう! 難点はこれだけ!

6が出ない

強化スロットを利用。鏡の間を強化スロットに置くことで要求出目が「偶数」になる。

レベルアップの報酬
強化の魔法スロット…強化スロットに置かれた魔法は強化状態になる
追加の魔法スロット…最初から魔法を置けるスロットが1つ増える

 

選ぶチャンスは最終的に2回訪れる
どっちも取ると考えて好きなほうから選ぶといいでしょう

強化スロットは右下に置かれる。ここに初期スロットに鏡の間は置かない選択肢が生まれてくる。初期スロットには出目操作系や再振り系を置くのがおすすめ。

鏡の間を魔法書に置くなら偶数以外。ダイスを割ったり引いたりする系の魔法を組み込んで初手の確率を上げるなら低め。

仮に1にセットしたなら1と偶数があれば確定だし、1と6だった場合、他の魔法に強化スロットを譲るという選択もできる。この他の魔法も強化できるというところに強化スロットを選ぶ利点がある。魔女の魔法は偶数だの奇数だの縛りを要求する魔法が意外と多く、魔法書から呼び出せても使えないということが多々ある。それらは強化することで縛りがなくなるものが多い。なんかいまいち使いにくいなと思っていた魔法が使いやすくなる。戦術の幅を広げるという意味で強化スロット1つはあるといい。

ターン数がかかる

これはもう上等というしかない。

いかに被弾を減らしていくかを考えたときに、魔女は防御と凍結でしのいでいくことになると思う。これらは別に完封を狙うものではなく、次のレベルアップ(全回復)までの総被弾を減らすものと考えればよい。

個人的に魔女ほど凍結が輝いたシナリオはなかった。攻撃しつつ相手の妨害もできるのが強い。ステージ序中盤に特によく働き、完封できることも多い。終盤はサイコロ3~5個持ちが増え、効果が薄れてくるが、鏡の間連打がうまくいけば、それらすらも凌駕できる。こちらは毎ターンダイス増、相手は全凍結、こうなるともう安泰である。

とはいっても最大の防御は攻撃。弱点属性をつくことの重要さはこのシナリオでよくよく身に沁みた。実質装備枠が6個もあるのだから、複数属性持つのはありだと思う。

炎上サイコロもたまに思い出して……
公式wikiによると1プレイでの出現率20%のレアアイテムらしい

ガラスの大釜(凍結+ダイス1獲得)と対抗呪文(入れたダイスをロック)の全ロックコンボなど、魔女はコンボで大化けする魔法が多い。単体では弱めでも、コンボになると凶悪度を増す。「釜」系はサイコロを返してくれるものが多く、これらとサイコロ操作系を組み合わせた半無限コンボがいくつかある。

最大レベル目指すか問題

基本狙わなくてよい。ただ、狙えるに越したことはない。魔女の最後のレベルアップはダイス増加もあって、シンプルに強い。ただリスクを取るには終盤過ぎて自分はもういいかな、って思っちゃう。回復に余裕があるときだけだね。

隠しキャラ

弱いんだけど、魔女を全部クリアした人なら簡単。スナップ連打すればおk。デッキ構築型共通のセオリーとして、有効札を増やす圧縮が強い。スナップのためにもカードの種類をできるだけ減らすのがコツ。まあ1回のプレイでデッキから消せるのは2~3枚くらいだけど。戦闘中の加速札としてはサイコロ戻ってくる系はまず腐らないのでオススメ。デッキの掘りやすさを考えて、カードを拾わない買わない選択も大事。

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感想

ライトだけど、意外と作り込みがすごい。StSほどのバランスは取れてないけど、いろんな装備構成を試せる余地があって、敗北の残念感を次に挑むワクワク感が常に上回った。もっと種類が増えれば面白くなるとは思うが、逆にこのくらいこじんまりとしてたほうがゲームとしても愛嬌があっていいのかもしれない。シナリオもこのゲームにちょうどいい規模の話だと思った。ノリも大好き。変に大作すぎるとシリアスになりすぎてしまうからね……。

よくない点としてはシナリオの難易度が両極端! ほとんどのシナリオを1回2回で突破できるのに対して、いくつかのシナリオで10回オーバーすることがあった。サクサク進行できて楽しいな~と思っていたら、思わぬ足止めをくらって、「運ゲーつまんね」となった人も多そうである。Steamレビューでも、ちょっとだけやっている人より長時間やっている人の低評価をよく目にした。わかるなぁ。

でも運があったからこそ突破できた局面もあったはずだ。運が悪く働いたことばかりに注目するのはフェアじゃない。運ゲーと切り捨てるのはプレイヤーにとって都合の良い言葉だ。うまくいけば実力、いかなかったら運だと。気の持ちようだと思うが、そういう逃げ道を用意してくれてるという面でも息抜きとしてちょうどいいゲームだった。本当運ゲーなんだよ。サイコー。

無料DLCもある。ワンコインで50時間は遊べる。コスパ優秀。

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