定期的にやりたくなるゲーム
状況:持久戦は厳しい
敵は連邦(青)とティターンズ(緑)。旧時代の機体がほとんど。ザクⅠとか…一部開始時ですら型落ちなのに。
第三勢力特有のオーバーテクノロジー機体も微妙。
パイロットも少なく質も微妙だが、デラーズ含め佐官以上は4人もいる。
最初の毎ターン収支は資金資源ともに3000~4000ほどで、持久戦は無理。
戦略:速攻が正義
いかに早く地上ではオデッサ、宇宙ではグラナダをとるかにかかっている。そこが取れなければ生産どころか開発投資すら苦しい。
最大の戦果は速攻で得られる。とりあえず攻めろ。相手の生産ラインをロックできる。また特別エリアの減少がCPUの生産ブーストとリンクしているので、あえて生殺しにすると捗る。
地上編:数の暴力とハイゴッグ
第一目標はオデッサ。それとは別に初期から隣接していて兵も少ないマドラスに速攻をかけておくと後々楽。その後はペキンよりベルファストを目指したほうがいいと思う。理由は海からの攻略のほうがハイゴッグの長所を生かせるため。
兵は特に改造をしなくていい。数の暴力で畳み掛けよう。歩調が合わせにくい機体は廃棄もしくは僻地防衛へ。
生産はハイゴッグ、輸送機、ルッグン。輸送機について、ファットアンクルは安くて1T生産可能だが脆い。ザンジバルは3Tかかるが堅くて6機搭載可能、また対空火力でも貢献できる。艦長キャラの就職先に悩む今シナリオではなおさら価値は高い。長期的にみるならザンジバルだが、最序盤はファットアンクルで十分。
おすすめ機体
ハイゴッグ
長所:1T生産、安い、万能な攻撃適正。序盤水中では無双。
短所:3機編成ゆえ削られると補充費用が重い。索敵ができない。
デラーズの良心。地上の主力…というかコイツだけでいいんじゃないかな。ただ索敵ができないのでサポート機は必須。真の敵は地形…。
ドムキャノン
長所:1T生産、超火力、燃費良好、適正抜群
短所: バランスブレイカー
言うまでもなく今作一番のチート機体。デラーズでは1T目に開発プランがおりてくる。アクシズのズサブースターといい、どうぞ使ってくださいってことだよな。ハイゴッグのお供に。
マゼラアタック(マゼラトップ+マゼラベース)
長所:増殖、対空間接、囮にも
短所:もろい、すこぶる燃費が悪い
ゲームシステムの裏をつくタイプのチート機体。基本的には分離後のマゼラトップの状態で使う。マゼラトップは燃費が悪いが射程2の間接攻撃が可能であり、二部の機体であっても一矢報いる程度の火力はある。
①マゼラアタック生産→②次のターン生産完了即分離「マゼラトップ」「マゼラベース」→③次のターン2ユニットの補充「マゼラアタック」「マゼラアタック」→②へ
このように補充するには1ターン待たなければならない。
ジオン一部では地上のメイン戦力となりえるが、二部機体を相手にする今シナリオでは囮にしたり、壁にしたり、補給線を延ばしたり、あるいは切ったりといった運用が主になる。索敵もできるが燃費がすこぶる悪いのでそこはルッグンさんに任せたほうがいい。
便利だからといって作りすぎないように注意。
ルッグン
長所:索敵A、隣接1マス散布ができる
短所:航空機相手なら一矢報いることができるが、火力はないに等しい
索敵で味方の命中率を上げ、散布で敵の命中率を下げる。3ユニット重なると一度に60%も散布でき、その範囲もユニット範囲1HEXのみなので自軍だけにメリットがあるようにできる。ちなみに濃度100%で射撃命中率が半減する。地味ながら指揮官並に大事なユニット。
宇宙編:撹乱幕を活用する
目標はア・バオア・クー、サイド3経由でグラナダの攻略。このシナリオに中立地帯はないのでグラナダ占拠は2倍おいしい。サイド3~月を占領できれば、配置的にも収入的にもぐっと楽になる。主力部隊が攻略戦を展開している間の茨の園~地球上空近辺の防衛も大事。撃退より膠着を心掛けるといい。
まず初期配備のザクⅡをスキウレに改造する。ちょうど8機いるのでグワジンにピッタリ。序盤のメイン火力といって過言ではない。隣接されないよう、また撹乱幕にかからないよう、絶妙な配置が求められる。
シーマ&ガトー専用ゲルググは第一武装がビームライフルなので撹乱幕戦法と相性が悪い。格闘も強いとはいえ過信はできない。2人を載せるのは正直もったいない。とはいえパイロットを載せたほうがいいのは確か。
生産はジッコと囮用のガトル。ガトルはともかくジッコの撹乱幕がなければまともに戦えないので絶対に切らしたくない。多少多めにつくっておくといい。
1T目にリックドムⅡの開発プランが降りてくる。コイツ+撹乱幕がメイン戦力となる。また同時にドロスの開発プランも降りてくる。普通に戦力になるし、廃棄してもおいしい。これもまた初期配備のようなものだろう。
MA技術を1つあげるとビグザムの開発プランが降りてくる。砲撃ゲーの始まりである。このために基礎やMSを無視してMAに大投資を続けるのもあり。ちなみにデラーズでMAに搭乗できるのはエース級のみ。人材が…。
おすすめ機体
ザクⅡスキウレ仕様
長所:射程2-3、そこそこの火力
短所:移動力が低い、防御力は皆無、ビーム兵器
足の遅さを補うための母艦、隣接されたら即アウトなので壁も欲しい。攪乱幕主体でいく場合にはそもそも攻撃できないという状況もある…てな感じでなかなか使いづらい機体。とはいえガッツリ削れるので火力的にはとても頼もしい。
ヴァルヴァロ
長所:移動力が高い、限界が高い、ハマれば大火力
短所:脆い
初期配備のなかで一番使えるオーバーテクノロジーユニット。なんといっても第3武装のプラズマリーダーが強い。これは全体に120ダメージ与えるという特殊な武装で、たとえば3機編成のユニットが3体重なっているところに攻撃を仕掛けると、9機すべてに120ダメージを与える。合計ダメージはなんと1080。型落ち機ばかりのデラーズにおけるエース機体。惜しむらくはこの全体攻撃が発動するか否かは優秀なパイロットと高い士気を加味しても五分五分なところとやや耐久が低いところ。ちなみに攪乱幕下ではプラズマリーダーだけ発動する。
自力開発完了する頃にはビグザムの存在やそもそものパイロット不足といったこともあいまって喜びは少ない。
リックドムⅡ
長所:実弾
短所:脆い、命中率が低い、ジッコが必須
盾もなければ武装の命中も低く使い勝手に困る微妙な機体。しかし耐久力は撹乱幕で、命中率は指揮でカバーできる。扱いが大変だが、その分期待に答えてくれる。第2武装のシュツルムファウストが発動すると、少し幸せ。
ビグザム
長所:MAレベル1上昇で開発プラン、砲撃、硬い(Iフィールド)
短所:コストが高い、足が遅い、パイロットがいない
腰を据えた戦いができると強いが、それ以外だと足の遅さからあまり活躍できないことが多い。搭載可能なドロスくんも足が遅いし…。このシナリオの山は最序盤にあって、この機体の開発が完了して前線に届く頃には宇宙の要所はすでに押さえた状況になっていることが多い。適正が低く降下させる術もないので地上では完全なるお荷物。本拠地戦で使えるかどうかといったところ。またそもそも搭乗させるパイロットがいないという問題もある。とはいえその限られた状況で必要とされるからこそ価値があるのであって、やはり1機いるのといないのとでは大きく変わる。
最後に
ガトーはぜひともソロモンに帰してあげましょう。
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