レイヴンマイア(ハンター)
攻撃できるヒーローアビリティ
レイヴンマイアはヒーローアビリティ(「レイヴンの飛行」)で攻撃できます。
単体に1ダメージを与えるという一見地味な効果なのですが、これをサポートする特性とアビリティが揃っており、うまく噛み合ったときはヒーローアビリティのみで敵集団を一掃することもできます。
召喚を使役
アビリティの傾向としては、アタックカードが少なめで、ヒーローアビリティサポートと、後は召喚アビリティ関連が多いです。
召喚は狼やカラスといったハンターのお供っぽいものから、ハンターの立ち居振る舞いを再現したようなものまで多種多様です。これに召喚コスト減少バフや、召喚を消費して発動する防御アビリティなどがあり、ただ召喚して終わりではなくてそこから発展するデザインコンボも豊富です。
防御はその場しのぎ
防御面では他のヒーローにあった有用な防御バフがありません。タップやシールドもないため、その場しのぎの防御アビリティを引けるか引けないかに懸かっています。
それでも防御アビリティには汎用性の高いものが揃っていて、敵の攻撃は抑えやすい方かなと感じます。ただ敵が多いとアビリティ1枚では処理しきれないので、敵の数を減らすのが1番の防御ですね…当たり前ですが…。
ヒーローアビリティ:レイヴンの飛行
コスト | 効果 | |
---|---|---|
レイヴンの飛行 | カード1枚と攻撃権 | 敵1体に攻撃ダメージ1を与える |
レイヴンの飛行+1 | 〃 | 〃、コストに10以上を使用すると攻撃ダメージ+1 |
レイヴンの飛行+2 | 〃 | 〃、敵を倒すと追加攻撃+1、レイヴンの飛行リチャージ |
このアビリティはシングルカード攻撃扱いであり「シングルカードのダメージ+1」の補助が乗ります。またコストのカードも「そのカードを利用して攻撃した」扱いで、「ダイヤモンドのダメージ+1」や「ブラックマスタリー(ブラックカードから受けるダメ-1)」といった装備や敵の特性の影響を受けます。
+0はダメージ1を与えるだけのしょぼい効果ですが、+1になるとコストに10以上のカードを使用するとダメージ2になる効果が追加されます。コストによるとはいえ、カード1枚でダメージ2というのはそこそこ実用的かなと思います。
+2になると、敵を倒すことでアビリティがリチャージされるようになります。これがまあ強い。「コウモリの群れ」のような低HPの敵集団はまさにうってつけの相手で、手札コストが尽きるまで攻撃し続けることができます。
このアビリティの真価が発揮されるのは、後述するレベルアップ特性と組み合わせた時です。たとえば攻撃が成功するたびダメージ増加する「ウィングクリップ」があれば、敵を倒すたびにダメージが伸ばしていくことができます。うまい具合に連続フィニッシュを決めていくことで、1体目は2ダメージ、続いて3、4…と少しずつダメージを上げていくことができ、最終的にそこそこの敵もワンショットキルできる水準まで一気に持っていくこともできます。
発動するタイミングや倒す順番が非常に重要な詰将棋的な面白さがあって、個人的にも使ってて楽しいアビリティですね。
レベルアップ特性
レベル1
名称 | 効果 | コメント |
---|---|---|
静かな稲妻 | 1つのシングルカードで戦闘ダメージ+1 | 「レイヴンの飛行」も対象 |
スナイパー | 戦闘手札(場に出したカード)にスペードがあれば、 隣接していないターゲット1体に2倍の戦闘ダメージ | 使ったことない |
機会 | 召喚または召喚解除する時、召喚に隣接している敵に1ダメージ | 入れ替え時には2回 |
「レイヴンの飛行」軸でいくなら「静かな稲妻」がおすすめ。これにより基礎ダメージが2に増加し、10以上のコストを使用した場合はダメージ3にもなります。
「機会」は召喚軸なら必須級の必須。召喚は隙間にしか置けないため最大2体の敵しか攻撃できず、火力的には補助レベルなのですが、面倒な耐性を貫通してダメージを与えてくれるのが強いです。レイヴンマイアには「ダメージを与えること」をトリガーに発動する特性やアビリティが多く、それを召喚を置くだけで条件を満たすことができるのも便利です。
レベル2
名称 | 効果 | コメント |
---|---|---|
カバー | 隣接していない敵からのダメージ-1 | 使ったことない |
リピーター | セーフアタックと+1攻撃力を得る 攻撃ダメージを与えると追加攻撃を獲得 | カードのある限り、無限に通常攻撃できる |
クイックドロー | 攻撃ダメージを与えるとアビリティドロー アビリティ発動に使用したブラックカード枚数分リドロー パッシブアビリティでは発動しない | ドローはアビリティダメージでも通常攻撃でもおk リドローはコスト分リドロー…赤1,黒1だったら1枚ドロー パッシブアビリティとは、同一チェーン内では無理的な |
「リピーター」があれば攻撃が通るたび、そしてカードがあるかぎり無限に攻撃することができます。「クイックドロー」や「ウィングクリップ」の効果を繰り返し発動させるための手段として、通常攻撃軸でそれらを取得するなら必須だと思います。
「クイックドロー」は効果が2つあります。まず1つ目は攻撃ダメージを与えるとアビリティ1枚をドローするという効果ですが、実はこの効果にはターン制限がなく、ダメージを与え続けるかぎり連続でドローし続けることができます。しかも”通常攻撃のみ”や”アビリティのみ”などの指定もないため、「機会」で召喚を出して1ドロー、「レイヴンの飛行」でダメージを与えて1ドロー、通常攻撃で1ドロー…といった感じにあらゆる攻撃ダメージに反応してドローが行われます。
パッシブアビリティについては自分もよくわかっていませんが、「ブロークン・バーゲン(取り除かれたときに3ダメージ)」がパッシブとして処理されていることから考えると、発動時にダメージが発生するものはアクティブ、そうでないものをパッシブと区別しているような気がします。
「クイックドロー」2つ目の効果はアビリティに使用したブラックカードの枚数分リドローする(トランプカードを山札から引く)というものです。たとえば、赤1黒1でアビリティを発動した場合、1枚のみリドローします。この効果は当然「レイヴンの飛行」でも発動します。
…こんな感じにレベル2特性には「レイヴンの飛行」をサポートする特性が揃っていますが、追加攻撃にせよ、リドローにせよ、スキル自体のリチャージはされない点には注意が必要です。
レベル3
名称 | 効果 | コメント |
---|---|---|
ヘッドハンター | 通常の戦闘でJQKを使用すると、ダメージ2倍 | その他の効果足してから倍になる |
吸血 | 戦闘に成功した時、使用した?ハート1枚につきHP1回復 | 使ったことない |
レイヴン・ウィングクリップ | 攻撃ダメージを与えたとき、ターン終了時まで+1攻撃力、+1攻撃ダメージ パッシブアビリティでは発動しない | 攻撃が通るたび、ダメージが伸びる 「レイヴンの飛行」との相性◎ |
注目は「レイヴン・ウィングクリップ」ですね。攻撃ダメージを与えるとターン終了時まで攻撃ダメージが1増加するという効果で、「リピーター」と合わせて、通常攻撃を通してダメージを上げていき、「レイヴンの飛行」で連続フィニッシュを狙っていくという運用をします。
「ヘッドハンター」も地味にぶっ壊れ特性。ダメージ倍増の効果は装備や特性などもろもろの補正の最後にかかります。さらにフェイスカード(JQK)が複数枚だとその分だけ倍増されます。つまり、基礎ダメージがとことん上がりきったところに2倍4倍と最終計算されるため、ダメージの伸び量が異常です。惜しむらくはレイヴンマイアのデッキでは安定した戦略に落とし込むのは難しいことですね。
例:「フェンリル(隣接する敵へのダメージ+1増加)」がいる状態でQのペア攻撃
ペア | +2 |
フェンリル | +1 |
Q | ×2 |
Q | ×2 |
合計 | 12 |
2つのスタイルについて
アビリティデッキの構築は「ヘイヴンの飛行」を軸に戦っていくスタイルと、「ブロークン・バーゲン」などの召喚を軸に戦っていくスタイルに二分することができます。
結論から言うと、召喚軸の方が強いです。
召喚軸はバリバリのソリティアデッキで、ドローと召喚を繰り返しているだけで勝手に敵が倒れていく全ヒーローの中でも屈指の強デッキです。↑の2枚はHP20の相手に対して1ターンで削りきった時の画像です。見てわかるように手札は減っておらず、本当にただデッキを回しているだけで決着します。
これと比べると「ヘイヴンの飛行」は弱くはないのですが、敵の数やHP次第のところがあり(当たり前だけど)、数枚落ちるなぁ~といった感じです。
強かったカード抜粋
「レイヴンの飛行」サポート
カード名 | 効果 | コメント |
---|---|---|
セカンドウィング+1(バフ) | 追加攻撃+1、シングルカードの追加攻撃+2、 敵1体の防御力を0にできる | 防御力0になると、 相手の手札は0になる |
ロングクロス+1(バフ) | ブラックカードを使用した攻撃は隣接していないターゲットに 戦闘ダメージ+1 | |
ラピッドファイヤー(+2) | 追加攻撃+3、カードを3枚ドロー | コスト1で3枚ドロー |
リロード | 追加攻撃+1、レイヴンの飛行リチャージ | アビリティリチャージが強い |
リロード+1 | 追加攻撃+1、カード3枚をオーバードロー | ノーコストで3枚ドロー しかし、リチャージはされない |
リロード+2 | 追加攻撃+2、手札がこれだけの場合発動可能、最大手札までドロー | 条件は厳しい |
名誉の決闘+1(召喚) | お互いにシングルカード攻撃しかできなくなる お互いにシングルカード攻撃ダメージが+1 | 複数枚役が成立しなくなる 「レイヴンの飛行」該当 |
デッドマン・スイッチ(デバフ) | このデバフにかかった敵が倒された時、 すべての敵に5ダメージを与える | ダメージ量が非常に高い |
「レイヴンの飛行」はシングルカード攻撃サポートがすべて乗ります。それらで攻撃ダメージを上げて連続フィニッシュを狙っていくのが理想ですが、いきなり削り切ることは不可能ですので、通常攻撃などでコツコツ削っていく工程が必要です。
なんだかんだ1番強いのは「リロード」ですね。通常攻撃で削れ!と言っても、その時々の手札に依存して非常に不安定ですので、現実的には削るのも「レイヴンの飛行」頼みなところがあります。しかしヒーローアビリティは1ターン1回が原則…。そこをノーコストのリロードで手軽にアビリティリチャージできるのはすごく便利で、デッキ全部リロードで埋め尽くしたいほどです。
召喚(召喚は場に1枚のみ)
カード名 | 効果 | コメント |
---|---|---|
ケルベラット | ターンの順番が変わった時、すべての敵にダメージ2を与える | 敵の数に増減があった時など |
スカルレイヴン+1 | 隣接している敵に通常攻撃を成功させると、アビリティドロー(+1) 隣接している敵にダメージを与えると、カード1枚ドロー(+2) | +1の方はノーコスト +2はアビリティダメージでもドロー |
スペーシング | アビリティを1枚ドロー +防御に失敗した時、このカードを取り除いてダメージ無効(+1) | 召喚した時にドロー |
フェンリル | 隣接している敵に与えるダメージ+1 | 召喚時効果ではなく、永続効果 |
ブロークン・バーゲン | 取り除かれるか、置き換えられる時、すべての敵に3ダメージ +カード3枚ドロー(+1) | 範囲攻撃 |
「スカルレイヴン」は+1までノーコストなのが便利で、「機会(召喚時ダメージ)」や「リクレイム(召喚犠牲にドロー)」と合わせやすい基本の召喚です。
「スペーシング」は召喚時にアビリティ1枚をドローするという効果で、+1になると防御に失敗した時に自身を犠牲にダメージを無効にする(通常攻撃は成功扱いになる)強制効果があります。デッキ圧縮、召喚コスト、1回ダメージ無効と役割豊富の引き得アビリティだと思います。
「フェンリル」はダメージ底上げ要員。
…で、1番のぶっ壊れ召喚が「ブロークン・バーゲン」ですね。こいつは取り除かれるか置き換えられる時にすべての敵に3ダメージを与えるという効果なのですが、これを繰り返し使用するのが召喚軸の主な戦い方となります。詳しくはすぐ↓で…。
召喚サポート
カード名 | 効果 | コメント |
---|---|---|
サモン・マスタリー+1(バフ) | 召喚アビリティのコスト-1、召喚時に追加攻撃+1(+1) 召喚に使用したコスト分、リドロー(+2) | +1と+2で効果がまるで違う |
テイクダウン | 召喚に隣接している敵1体に2ダメージ | 「クイックドロー」「ウィングクリップ」 |
リクレイム | 召喚を取り除き、アビリティ1枚、カード1枚ドロー | 手札W補充 |
ストーク | アビリティを3枚ドローして、2枚捨てる | アビリティ手札交換 |
犠牲+1 | 召喚を取り除き、受ける攻撃1回取り消し、HP1回復 (+2)→召喚を手札に戻し、〃 | +2では召喚を手札に戻すため、 再利用できる |
撤退 | 召喚を手札に戻す +ダメージを与える(+1以降) | ブロークン・バーゲンとのコンボ |
徴収+1 | 攻撃ダメージを与えた時に発動可能、 デッキから召喚1枚ドローし、 次の召喚はノーコストで場に出せる | ダメージならなんでも パッシブアビリティにも反応 サーチしてノーコストで召喚 |
徴収+2 | 敵を倒した時に発動可能、 捨て札の召喚含め手札上限まで召喚をドローし、 ターン終了時まで召喚ノーコスト | 発動条件厳しいが、手札上限ドローは壊れ |
召喚サポート…というより、「ブロークン・バーゲン」専用のコンボカードですね。
上から順番に、「サモンマスタリー+1」は召喚のコストを1減らすバフで「ブロークン・バーゲン」がノーコスト化します。+2じゃなくて+1であることに注意。「テイクダウン」は召喚軸ならいらないかも…でもコストの割にダメージが高い。
これ以下は召喚を取り消す系ですが、捨て札に送るのと手札に戻すのがあり、当然手札に戻す方が有用です。最も強い動きが「サモンマスタリー+1」でノーコスト化した「ブロークン・バーゲン」を場に出し、すぐ「撤退」で手札に戻してダメージを発生させ再度場に出すという流れです。この間に「機会」や「クイックドロー」の効果が何度も発動し、二次ダメージやアビリティ複数枚ドローといった強力なオマケがついてくるわけです。そりゃー強いよ。
手札事故の少なさも召喚軸の強いところで、「リクレイム」「ストーク」などのドロー系や「徴収」によるサーチでいともたやすくお目当てのカードを引き入れることができてしまいます。
その他、防御など
カード名 | 効果 | コメント |
---|---|---|
ディスアーミング・ショット | 6以下の数字が必要 敵1体の戦闘手札からカード2枚を取り除く | 場にカードが出されたタイミングで発動可能 攻防で強力 |
ドリンク・ソウル(+2) | 敵を倒した時、オーバーキルの2倍HP回復 | 残りHP3の相手に4ダメージを与えて倒した場合、 オーバーキル分1×2回復 |
離脱+2 | すべての攻撃を1回無効にし(カード使わない)、 すべての敵をタップし、自分はラウンドの先頭へ | 敵を一括で封じる最強の防御アビリティ |
罠+2(デバフ) | すべての特性を無効にする | 特性無効は終盤必須 |
「ディスアーミング・ショット」は通常戦闘でカードが出されたタイミングで発動でき、自分から攻める分にも守る分にも有用なカードです。主に防御時に相手の役を崩す目的で使いますね。完全防御できなくても、役を1つ2つ落とすだけでも価値があると思います。コストも余りがちな6以下の数字というのがグッド。
「ドリンク・ソウル+2」は敵を倒した時のオーバーキル(残りHPをはみ出した攻撃ダメージ)の倍、回復するという効果。コストがハート1枚と軽いのもあって意外と発動機会の多いカードでした。オーバーキルした数値がたったの1でも、2回復するので最低ツモでも質が高いです。
「罠+2」はお馴染みの特性無効バフ。蘇生やエルーシブ(範囲攻撃無効)とか面倒な敵を相手する時に便利。召喚軸なら不要かもしれませんね。
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