そろそろフロムゲーを始めようと思う『ダークソウルリマスター』初プレイ&感想

5.0
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ソウルライクはほとんど触れてこず、本格的に遊んだのは、「SEKIROライク」と呼ばれる『Lies of P』が最初でした。

それが思いのほか面白くて、「もっとソウルライク作品プレイしたみたいな」と思い、今回ついにフロムゲーに初挑戦です。

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概要

作品名DARK SOULS™: REMASTERED
開発FromSoftware, Inc., Bandai Namco Entertainment
リリース日リマスター版:2018年5月24日(Steam
オリジナル:2011年9月22日
ジャンルソウルライク、ダークファンタジー、アクション
価格4,730円(Steam
対応プラットフォーム
(リマスター版)
PC(Steam,Windows)
PS4
Switch
日本語対応あり
インストールサイズ約7.24GB(PC版)
Steam評価非常に好評(91%)
プレイ時間約36時間
Q
どんなゲーム?
A

死にゲーの代名詞。緊張感のある戦闘が魅力。操作自体はシンプルなものの、立ち回りと瞬時の判断力が試される。

何度も死んで覚える死にゲーことソウルライクの代名詞。

特徴をざっくり挙げると以下の通り。

  • 咄嗟のアクションにスタミナが必要
    攻撃も回避もスタミナを消費。スタミナゲージを回復する時間が必要になるため、「攻撃しっぱなし」や「回避しっぱなし」ができない。
  • セーブはチェックポイント方式
    セーブができるのは篝火(かがりび)のみ。
  • 死ぬとソウル(経験値、お金)ドロップ
    死んだ地点にソウルをドロップし、次のライフで回収できなければ(連続デスになれば)ロスト(所持していたはずのソウルが消滅)。
篝火ではセーブ、体力全回復、回復アイテムのリチャージができる

特に2つ目の「チェックポイント方式」が大きなポイントで、途中セーブや救済措置は一切なく、篝火から篝火までを自力で突破しなければなりません。言い訳も逃げ道も許されない、その徹底した厳しさが多くのプレイヤーを苦しめてきました。

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最初に思ったこと「静かだな~」

プレイを始めて最初に思ったのが、

「静かだな~」

BGMがなく、響くのは環境音だけ。静寂。

とりわけ際立つのがプレイヤーの足音。暗い通路に「コツンコツン」と響くリズムは、雨の日のようで、妙な癒やし効果あり。

中世ファンとしては、「ガシャガシャ」と鎧の擦れる音がクリアに聞こえるのも好きポイント。

ストーリーは…あってないようなものかな。よくわかりませんでした。

とはいえ、ダークで退廃的な雰囲気は圧倒的で、言い訳の通用しない無慈悲なアクション性ともマッチして、他にない独特の世界観でしたね。

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率直な感想

一言で言えば、やっぱり難しかった。

1つのゲームでこれほどロスト体験をしたのは初めて。

最初はショックで心が折れかけましたが、だんだんと慣れて無感情に……。

プレイ時間はラスボスまで36時間。

亀の歩みだったと思います。序盤で黒騎士武器と呼ばれる強武器を入手できたこと、さらには攻略サイトという助けがあったにも関わらず、それでも相当苦戦しました。

密度の濃さはすごかった……!

やっぱり大きいのはロストがあるということ。まぁ時間をかければ取り戻せるのですが、コツコツ貯めていたものを失った時の衝撃は大きい!

ドロップしたソウル(緑)をそのライフ中に拾えなければ永久ロスト

「二度と体験してたまるか」と気負った時の生死の緊張感は並のゲームの比ではないです。

必死だから心の底から声が出るし、集中力も高まる。

超集中してプレイして「疲れた~」と思って時計を見たらまだ1時間しか経ってないということもしばしば。

そのギリギリ感がたまらないのですが、同時に疲れやすいゲームでしたね。時間があっても小一時間で「今日はもう限界」と切り上げることが多かったです。個人的にゲームの並走はしないというマイルールがあるので、この1ヶ月は他の趣味がよく進みました。それでも挫折せずにクリアできた自分を褒めたいです。

立ち回りが大事

ゲームスピードは全体的に低速。敵の攻撃モーションもわかりやすく、「見てから対応」が可能。反射神経よりも立ち回りやスタミナ管理が大事でした。

最初にそれを実感したのが、序盤の牛頭のデーモン戦。

当初は「スタミナが続く限り殴る、あとは回避」といった雑なスタイルで挑んでいましたが全然通じず…。

それが「小突いては大きく下がる」という戦術に切り替えるとすんなり突破でき、「こういうゲームなんだ」と理解しました。引くことが正解なこともあると。

以降は攻防の駆け引きが楽しくなり、ヒット&アウェイの面白さをじっくり味わえました。

脅威は敵だけではない

落下は当然即死

ボス以外の雑魚敵はそんなに怖くないです。

ただ、それが複数体同時に出てきたり、狭い足場で戦わされたりすると話は別。

夢であれ!

自分がこのゲームでいっちばん好きなのが、この仕掛けに人間味があるところですね。

一応は硬派なゲームだと思うんですが、ギミックは妙に人懐っこいというか…。憎めない魅力があるんですよ。

「これがこうで、あれがこう」みたいな複雑なピタゴラスイッチではなく、単純に「こう!」と押し切る潔さがある。そこが好き。

待機中

特に多いのが、死角からの不意打ち。

曲がり角には大体いつも誰かいます。

とりわけ思い出深いのが、山羊頭のデーモンですね~。

未プレイの方が読んでいるかもしれないので詳細は伏せますが、「小学生が考えたんか?」みたいな単純だけどもストロングな仕掛けに、初見時は思わず吹き出してしまいました。

ステージ設計者が「えいやっ!」ってやっちゃったんでしょうね…。

探索の大変さ

結構探索多めです。

最初にプレイしたソウルライク(Lies of P)が一本道ゲーだったこともあり、すべてのマップがシームレスに繋がっている本作の仕様にはだいぶ困らされました。あっちいったりこっちいったり、とにかくマップが広い。なんならアクション以上に苦戦しましたね。

遠目にこれから攻略するエリアを一望できたり、過去に訪れた場所が見えたりするのはそれはそれでワクワクするのですが――いやぁ、大変だった!

最初の地点から右にも左にも上にも下にもいけるんですよ。

ガイドもないので、とりあえず進んでみると、

  • 「やけに敵が硬いな?」
  • 「本当に正規ルート?」
  • 「この難易度が普通? それとも後半用?」

てな具合に、混乱して右往左往。

そして苦戦しながら奥まで進むと…「鍵が必要です」という表示。

「……どうやって戻んの?」

今の篝火から次の篝火までノーセーブというのは、戻り道でも同じ。また山越えかよ、みたいな。

マップ機能もないので、途中からは「どことどこが繋がっているか」をメモしながら進めましたが、それでも目的地が分からずウロウロする時間はめちゃくちゃ多かったです。

エリア同士の繋がりを把握するだけでも一苦労ですが、エリア内部はもっと複雑。

特に「病み村」は地獄でしたね。

左右に加えて、はしごで上下にも移動させられ、正規ルートと寄り道の区別が一切つかない。本当に闇の中を歩いている感覚でした。気づいたら猛毒になっていて回復不能でサヨウナラ…。これを何度繰り返したことか。道中がキツすぎてボスの記憶がほとんどありません。

攻略順にもう少しガイドがあれば…というのが正直な気持ちです。

オンライン要素について

本作はオンラインに繋いでプレイすることが可能です。

  • メッセージ機能
  • 血痕
  • お助けorお邪魔

メッセージ機能には、攻略的にもメンタル的にもめちゃくちゃ助けられました。

「この先危険」だったり「ここに隠しアイテムあり」だったり有益な情報が多く、評価数という指標で信頼性を担保されているのも良き。

ただ中には共犯だらけのワザップもあったり??

まあでもこういうユーモア大好き。

実際に救われたのは攻略情報なんかより、「やったぞ!」とか「心が折れそうだ…」のような心情メッセージでしたね。1人用プレイゲームなのに緩やかな繋がりを感じられて、自分も頑張ろうというモチベーションになりました。

完全自力攻略を目指す方はオフにすることも可能です。

血痕は、他のプレイヤーの死ぬ直前の行動の録画が見られるポイント。難所は血痕だらけなことが多いです。

特に多いのが落下死で、「ハハハ、こんなところで死んでる」と笑いながら、自分も落下死が多かったり…。

それも、不意打ちより普通に立ち回りのミスで、崖際でモーションの大きいローリングをして滑り落ちたり、あとは慣れているから大丈夫だろうと、足場の狭い道をスイスイ渡ろうとして滑り落ちるとか。100自分が悪いのが多く、同じように誰かに笑われているんだろうなぁと。

面白いシステムだなと思いました。

「お助けorお邪魔(勝手にそう呼んでるだけ)」は最大6人のマルチプレイが可能な、ある意味オンライン機能の花形なところがあるけれど、今回の自分のプレイでは縁がなかったです。特別なアイテムが必要だったり、ホストが生者(ノーミス)状態じゃないとダメだったりと、お助けor熟練者向けという感じですね。

気になった・しんどかった点

プレイして気になった、キツかった、ようは悪い点。

ガイドなしの探索

先にも触れましたが、探索が本当に大変です。後半のエリアに気軽に行けて、なんなら奥まで進めるけれども、肝心なところで「ここから先は進めません」は精神的にクルものがありました。

篝火(チェックポイント)間のワープが解放されるのが終盤あたりなので、間違ったルートを進んだ場合、そこからまた戻るというのがシンプルに手間。

篝火(チェックポイント)が遠い!

「そういうゲームだから」

と言われたら

「ぐぬぬ。」

って感じだけれども、クリアしたので言わせてほしい。

遠いよ!

新エリア1個目の篝火からして遠く、

  • 前のエリアの最後の篝火から開始
  • 新エリア到達
  • 新エリア1個目の篝火が見つからない
  • ゲームオーバー
  • ①に戻る

このループがキツイ!

新エリアに入る前からのやり直しですからね。

そして、なぜか隠された篝火が多い。

自分の場合はメッセージに助けられましたが、崖下や見えない壁の先だったりと、どうみても初見では無理だろうという配置はいかがなものかと。

何よりも、ボス前にないのが辛い。ボスでやられると遠いのよ…。再戦するたびに30秒~1分くらいのマラソンを強いられるのは、まさに耐久という感じ。

とはいえ、篝火のあいだにはショートカットが用意されていることも多いです。篝火までたどり着けなくても、ショートカットを開通できれば実質的な中間地点として機能します。

次回作ではどうなっているんだろうという不安なところではありますね…。一応ダークソウル3まではやろうと思っているので…。

印象に残ったステージやボス

アノールロンドが個人的難易度ピークでした
  • 牛頭のデーモン
    →自分が最初にぶち当たった壁。押し引きを理解した重要なボス。
  • 湖獣
    →ブレスが激しいのと、周りのクリスタルが邪魔で近づくのすら困難。近づきすぎたら…。ようやくパターンを見切り、最後は安全に弓で。何度もゲームオーバーしたのと、弓矢が最後の1本だったので特に印象に残っている。
  • 山羊頭のデーモン
    →初見は本当に子ども臭い仕掛けに笑っちゃった。できればもうやりたくない相手だけど、ちゃんと考えて攻略できた感もあって、達成感を感じられたボス。
  • 病み村
    →道が複雑すぎて訳が分からない。足場も狭く、毒の嫌がらせも多い。全編を振り返ってみても、ステージの凶悪さはトップクラスだったと思う。体感10時間くらいはここにいたような…。
  • 呪死
    →永続状態異常。道の把握が甘い序盤で食らってしまって、解除しようにも場所がわからないし、リアルに1番心が折れそうだったのはココ。カエルは本作で最も恐ろしい敵。
  • 爛れ続けるもの
    →まったくスキがないのと、壁を貫通するブレスに苦戦、まったく攻略法がわからなかった。なのになぜか攻撃できる隙に叩き込んだら倒れていた。理解ゼロでも突破できて逆に不気味。2周目やるならここが最大の難所になりそう。
  • アノール・ロンド
    →風景は随一。難易度的にはここがピークだった。印象深いのは、激狭足場+大弓ゾーン。あそこは移動も長いし、雑魚も手強いしで心折れかけた。ロストもしまくった。そして、あのボスである。序盤では精度の低かったローリングを駆使し、ちゃんと狙いを持って挑むことで少しずつ糸口が見えてくる過程が、苦しみだったけれども充実感があった。良ボス。
  • 巨人墓場
    →正直アノール・ロンド以降はステージ的にもボス的にもヌルい場所が多かった。そんな中、巨人墓場のステージ設計は病み村を思い出すような凶悪さで、落下死多数、敵の攻撃力も高く、なんだか懐かしい気持ちになったのを覚えている。

総評:終わってみれば大満足

面白かった!

と素直な気持ちで言えます。

「早くやめたい」と思う瞬間もありましたが、エンディングで感じた達成感と充実感は唯一無二のものでした。イエーイと叫ぶのではなく、「うん、やり切った」と噛みしめるような、長い戦いを終えたかのような感覚。正直震えました。

序盤はストレスがヤバかったですが、だんだんと立ち回りのコツを掴めていくとスムーズに進めるようになり、どんどん楽しくなっていきました。序盤は永遠、終盤サクって感じ。2周目に行きたくなる気持ちもよくわかります。実際にはやらないけれど、もし知り合いが始めるなら、一緒に語り合うために再走したいなってくらいに心に残る作品になりました。

やはりロストがあることで生まれる緊張感が、この密度の濃さを生み出しているんだと思います。シンプルなアクションなのに奥深く、それでいてマニアックすぎないのが好きなところです。仕掛けは分かりやすく、後半も理不尽に感じることはなく、ちょうどいい手応えでした。

多くのゲームはどうしても流れ作業の時間が増えがちですが、本作は最初から最後まで緊張感を保ち続けてくれる。その濃密さこそが、このゲーム最大の魅力だと思います。

次はダークソウル2…一旦なにか挟んでから挑戦だ!

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